30/11/10
Διαρροές α λα wiki
Βέβαια, αλλού είναι το συνταρακτικό - στο γεγονός ότι εμείς, το φιλοθεάμον κοινό εκτός των κλειστών πορτών των διαβουλεύσεων, των συναντήσεων και της μίζας, για πρώτη φορά απολαμβάνουμε το πραγματικό πρόσωπο της διπλωματίας, που είναι κάπου ανάμεσα στον Philby και την Gossip Girl. Βεβαίως, και τα ελληνικά τηλεγραφήματα να είχαμε, ένας Θεός ξέρει τι θα ανακαλύπταμε για την άποψη των Ελλήνων διπλωματών στην Άγκυρα για τον Ερντογάν, την καθημερινότητα της κοπέλας που μου έβγαλε το επείγον προσωρινό διαβατήριο στην Λιουμπλιάνα, τον αγώνα που καταβάλει νυχθημερόν για τα συμφέροντα της χώρας μας ο πρέσβης μας στην Νότιο Αφρική.
Όπως και να έχει, οι κυβερνήσεις ανά τον κόσμο έχουν σπεύσει να καταδικάσουν τη διαρροή, επειδή ξέρουν ότι αυτό το ξεγύμνωμα θα είχε τις ίδιες συνέπειες πάνω τους. Έχοντας ξεπεράσει την εποχή που οι χώρες υπέγραφαν μυστικά σύμφωνα μεταξύ τους που κάποτε διαμελίζανε κράτη (βλέπε Πολωνία) ή επιβάλλανε επαχθείς οικονομικούς και πολιτικούς όρους στους πρόσφατα αναγνωρισμένους ως ίσους και ανθρώπους Αφρικανούς, τώρα μπορεί να καταλήξουμε και στην εποχή που το διπλωματικό σώμα της εκάστοτε δημοκρατίας θα δίνει λογαριασμό όχι μόνο στους άμεσα προϊστάμενούς του, αλλά και στο υπέρτατο αφεντικό του. Εσένα.
Και έτσι, θα μπορέσουμε επιτέλους να μάθουμε για τους Έλληνες διπλωμάτες που συντηρούν το παραμύθι του Μακεδονικού αγώνα ενώ στα πηγαδάκια τους (και ορθώς) γίνονται λογικοί και ξεχνάνε τις αλυτρωτικές μας κορώνες, για τα πέτρινα χρόνια που κάναμε πλάτες στον Μιλόσεβιτς και το άθλιο καθεστώς του, για σήμερα που προσπαθούμε να το παίξουμε υπεύθυνη δύναμη στα Βαλκάνια με το να μην έχουμε επίσημη άποψη για το οτιδήποτε - εκτός από την ατζέντα 2014, που είναι τόσο απίθανη όσο και το να υλοποιηθεί το προεκλογικό πρόγραμμα οποιουδήποτε κόμματος στην Ελλάδα.
Ως τότε, αναζητείται ο Έλληνας Julian Assange που θα κλέψει το μονοπώλιο των ελληνικών ΜΜΕ και του εκάστοτε Γκιόλια και θα κάνει το όνειρο της διαφάνειας πραγματικότητα και στην ψωροκώσταινα.
16/8/07
Wikipedia: Τόσο αντικειμενική όσο και ο Τσουκαλάς
Επίσης, το περιοδικό Wired έχει και [ψηφοφορία] για να αναδειχθούν τα πιο βρώμικα edits. Μερικά παραδείγματα; Η εταιρεία που κάνει το PR της Microsoft ανακήρυξε το MSN Live Search σε "άξιο ανταγωνιστή του Google", η ExxonMobil πειράζει τις αναφορές στην πετρελαιοκηλίδα που άφησε το Exxon Valdez, το MySpace λογοέκρινε το κομμάτι "Λογοκρισία" του άρθρου για το MySpace, το Al Jazeera παρομοίασε την δημιουργία του κράτους του Ισραήλ με το Ολοκαύτωμα... and the list goes on.
Στα φοβερά edits που έκανε η ομάδα του dreamport συμπεριλαμβάνεται και το λήμμα για τη Sona (όσοι βλέπουν Prison Break θα καταλάβουν). Ανακηρύξαμε έναν έλληνα πορνοστάρ δήμαρχο της πόλης (το πιάσανε), φυτέψαμε φυλακή στην περιοχή (το πιάσανε), τους βγάλαμε (δις) πρωταθλητές του Copa Libertadores (δεν το πιάσανε)...
If the Sona prison is indeed finctional, then shouldn't we delete the entry? I also took the liberty of removing the statement that the mayor of Sona was starring in "to palamari tou varkari" which is actually a 1985 greek porn movie [1]Stelimili 03:51, 12 April 2007 (UTC)
11/8/07
Στείλτε μήνυμα στο 52009 μ.Χ.
Διαβάζοντας λοιπόν τα [νέα] στο BBC είδα ότι οι φίλοι μας οι Ρώσοι έβαλαν στον πάτο της θάλασσας στον Βόρειο Πόλο μια [σημαία] τους από τιτάνιο. Οι Καναδοί βγήκαν και δήλωσαν ότι "δεν είμαστε στον 15ο αιώνα να πας να βάλεις μια σημαία κάπου και να πεις αυτό είναι δικό μου." Τώρα το κάνεις κατεδαφίζοντας αγάλματα ή βάζοντας μερικά μαχητικά να πετούν πάνω από βραχονησίδες. Αλλά το πιο ενδιαφέρον κομμάτι ήταν μια [κάψουλα] (η μετάφραση είναι τελείως Borat) που έβαλαν οι Ρώσοι το οποίο περιείχε ένα μήνυμα προς το μέλλον, μια σημαία του κόμματος "Ενωμένη Ρωσία" του Βλαδίμηρου και μια [σημαία] της [Αμπκαζίας], σύμβολο του Ρωσόφιλου κινήματος που θέλει να αποσχίσει μια περιοχή από την πολύπαθη Γεωργία.
Έτσι λοιπόν στα 4261 μέτρα βάθος αυτή τη στιγμή υπάρχει το μήνυμα των Ρώσων προς το μέλλον. Το περίεργο είναι ότι τις προηγούμενες φορές που έγινε κάτι τέτοιο το στείλαμε στο διάστημα. Το ονοματεπώνυμό μου είναι πάνω σε ένα διαστημόπλοιο που ταξιδεύει κάπου ανάμεσα στο πουθενά και το αντίο. [Δυο πλακέτες] που λένε σε όλους ότι είμαστε ανθρώπινοι φίλοι τους και τους δείχνουν με τι μοιάζουμε είναι ήδη εκτός ηλιακού συστήματος.
Το 2009 λοιπόν κάτι Γάλλοι θα στείλουν στο διάστημα τον ΚΕΟ, έναν δορυφόρο που θα φέρει τα μηνύματά μας προς την ανθρωπότητα 50.000 χρόνια μετά. Άνοιξα το [site] τους να γράψω και εγώ ένα πεφωτισμένο μήνυμα. Και κόλλησα - τι τους λες;
Ο πλανήτης μας καταστράφηκε ή ακόμα; Αν το διαβάζετε αυτό να ξέρετε ότι κάναμε ότι μπορούσαμε... not!
Παιδιά, [μακάρι] να [μπορούσα] να [κάνω] [attach] για να σας [δείξω] τις [γκομενάρες] που [είχαμε] [εδώ] στο 2007... ή γίνατε όλοι [λούγκρες];
Γεια χαρά, με λένε Μάνο και θα ήθελα να σας πω ότι χαίρομαι πολύ που διαβάσατε το μήνυμά μου!
Μετά βέβαια σκεφτόμουν σε ποιά γλώσσα έχει νόημα να το στείλω. Θα ξέρουν Αγγλικά το 52009; Μήπως επαληθευτεί ο Προφήτης και οι γέροντες και τα Ελληνικά αποτελούν την παγκόσμια γλώσσα (η Κωνσταντινούπολη θα είναι η έδρα του Ελληνικού Κοινοβουλίου, μετεξέλιξης του ΟΗΕ και το Κεμπέκ δεν θα έχει πια προβλήματα ταυτότητας επειδή θα είναι η Νομαρχία των Δυτικών Λιοσίων;) Μήπως θα μας φάνε όλους λάχανο οι Κινέζοι;
Το [site] σου δίνει 6000 λέξεις για να γράψεις το μήνυμά σου και ισχυρίζεται ότι όλα τα μηνύματα θα συμπεριληφθούν στον δορυφόρο. Πόσοι ηλίθοι θα στείλανε ότι αγαπάνε την κοπέλα τους που παίζει να χωρίσουν 49999 χρόνια πριν φτάσει το μήνυμα. Άλλοι τόσοι θα στείλανε και κανά fuck you, έτσι για να γουστάρουμε (όχι τίποτα άλλο, λένε ότι δεν υπάρχει και λογοκρισία...)
8/7/07
Τα νέα "θαύματα" του κόσμου
Είδαμε με έκπληξη τα αποτελέσματα της ψηφοφορίας για τα νέα θαύματα του κόσμου. Για όσους δεν είχαν παρακολουθήσει αυτή την ιστορία από την αρχή της, ένας Ελβετός αποφάσισε να ξεκινήσει online εκλογές στις οποίες μπορούσαν οι χρήστες να επιλέξουν ένα μνημείο από μια λίστα 22 ιστορικών σημείων του πλανήτη όπως η Ακρόπολη, η Αγιά Σοφιά, ο Πύργος του Άιφελ, το Άγαλμα της Ελευθερίας και ούτω καθ'εξής.Στην Ελλάδα είχαμε μέχρι και εκδήλωση για το θέμα στην Ακρόπολη. Στην Βρετανία στείλανε ηθοποιούς στο Stonehedge να παριστάνουν τους αρχαίους μάγους και να κάνουν τελετές. Και όμως, αυτός ο αχάριστος κόσμος δεν ψήφισε ούτε το πιο διάσημο αρχαιολογικό μνημείο του σύμπαντος, ούτε το σημαντικότερο μνημείο της Ορθοδοξίας, ούτε καν το Άγαλμα που έστειλαν οι Γάλλοι μερικές δεκαετίες πριν το τηγάνισμα των freedom fries στην Αμερική.
Τα νέα 7 θαύματα του κόσμου είναι, με ελεεινό copy paste από το in.gr, το Σινικό Τείχος, η αρχαία πόλη της Ιορδανίας Πέτρα, το άγαλμα του Χριστού στο Ρίο ντε Ζανέιρο, το Μάτσου Πίτσου στο Περού, η πυραμίδα της Ίτζα στο Μεξικό, το Κολοσσαίο της Ρώμης και το Ταζ Μαχάλ στην Ινδία. Οι διοργανωτές είχαν υπό ψήφιση και την Πυραμίδα του Χέοπα στην Αίγυπτο, όμως η εκεί κυβέρνηση αποφάσισε ότι ήταν μάλλον εξευτελιστικό για το μόνο επιζών original θαύμα να περάσει από αυτή τη διαδικασία.
Η UNESCO είχε δηλώσει ξεκάθαρα πως δεν έχει καμία σχέση με αυτή τη διαδικασία, που ήταν η έμπνευση ενός ψιλοάσημου σκηνοθέτη από την Ελβετία. Και σίγουρα πρόκειται για μια ωραιότατη παρωδία. Μια παρωδία όμως από αυτές που εμείς σαν χώρα ασχολούμαστε, τρώμε τα μούτρα μας και μετά πάμε για ένα πίτα γύρο με τζατζίκι για να πάνε κάτω τα φαρμάκια, όπως είπε και ο Ψάλτης στην επική ταινία "Βασικά... καλησπέρα σας."
(Μήπως η Κούλα έπρεπε νά'ναι ένα θαύμα και αυτή; Γράψτε και εσείς τα θαύματα που προτείνετε για να φτιάξουμε την αντιλίστα που δεν θα έχει μέσα το Μάτσου Πίτσου και το Κλάιν Μάιν...)
4/6/07
Επιχειρηματολογία στο athinorama.gr...
filoamerikane doktora mano(elpizw na min eisai ontos dr!lypami ton kosmaki dld) an kai ayta pou grafdeis akougontai poly wraia k tralari tralaro, kalo tha itan tis filoamerikanikes pepithiseis sou na tis kratas gia ton eayto sou k gia tous filous sou, pou amfivalw an kai aytoi tha ithelan na tis akousoun. Einai fanero oti exeis kapoia sxesi me kapoion amerikaniko "paragonta". Gia kolegiopaido se kovw filaraki. H Ellada mas einai gia olous, asxetws an anthrwpoi tis dikis sou kapitalistikis ideologias pane na tin kanoun ti xwra twn ligwn. H tainia ayti einai mia wdi ston amerikanismo. Den ekplisomai katholou pou tin latrepses. Fantazomai pws vlepeis me CNN, diavazeis tous Times e kai gia na spasei ligo to pragma mazi me to Burger sou pineis loux...an kai ws amerikanaki tha eisai k paxysarko......tespa, ayta gia twra agapite k kalo tha itan ali fora na voutas ligo ti glwssa sto myalo prin petas margaritaria.
Όλα αυτά επειδή τόλμησα να πω ότι μια ταινία δείχνει τις φοβερές συνέπειες ενός πολέμου στους στρατιώτες που δεν πήραν την απόφαση για την εισβολή στο Ιράκ αλλά κλήθηκαν σε πολλές περιπτώσεις να προστατεύσουν τους πολίτες από τους τρομοκράτες που δρουν ανεξέλεγκτα στην περιοχή (όπως είχα πει και παλαιότερα, τώρα που μπορούν να σφάζονται ελεύθερα μεταξύ τους το κάνουν με μεγάλη ευχαρίστηση.) Διαβάστε την ενδιαφέρουσα(;) συζήτηση [εδώ].
2/6/07
Σκέψεις για την Αμαλία
Το [in.gr], η Ελευθεροτυπία και άλλα μέσα ενημέρωσης καλύπτουν την πρώτη ίσως περίπτωση στην Ελλάδα που ένα blog καταφέρνει να κινητοποιήσει χιλιάδες χρήστες του Internet που βομβαρδίζουν κάθε εκλεγμένο και μη υπεύθυνο να λάβει μέτρα.
Δυστυχώς, υπάρχουν και άλλες εμπειρίες σχετικές με αυτές που περιγράφονται από την συγχωρεμένη πλέον Αμαλία. Μια κοπέλα που έτυχε να γνωρίσω μέσω μιας κοινής φίλης κατέληξε έχοντας παιδευτεί για περίπου μια δεκαετία από λάθος διαγνώσεις, άχρηστες ακτινοβολίες και θεραπείες για να πάει τελικά στην Γερμανία όπου οι γιατροί άμεσα την ενημέρωσαν για το τι είχε. Ήταν όμως πολύ αργά.
Έχω ακούσει για γιατρό που έβαλε σε κίνδυνο τη ζωή ασθενούς για να μην διακοπεί ο προεκλογικός του αγώνας. Έχω ακούσει χιλιάδες ιστορίες για φακελάκια. Και έχω και τον πατέρα μου που ένα χρόνο μπαινόβγαινε στο Γενικό Κρατικό για εξετάσεις και στο ενδιάμεσο είχε έναν όγκο στον πνεύμονα ο οποίος μεγάλωνε και τελικά ένα χρόνο αργότερα οι γιατροί στο Σισμανόγλειο βρήκαν ότι είχε κάνει και μεταστάσεις. Για να μου πουν χθες ότι τελικά έκαναν λάθος και δεν ήταν αυτός ο πρώτος όγκος...
Η Αμαλία έγραψε ονόματα και διευθύνσεις. Να δούμε αν θα κυνηγήσει ποτέ το κράτος κάποιον από αυτούς. Με νωπές τις μνήμες ακόμα από την εκπομπή του Τριανταφυλλόπουλου που απεκάλυψε ποιοί και πώς επιλέγονται ως διοικητές των νοσοκομείων μας, με ιστορίες για ιατρικά λάθη και παραλείψεις να είναι πιο συχνές και από τις παραβάσεις των stop στην Γλυφάδα, ίσως την επόμενη φορά που αυτοί οι γιατροί θα απεργήσουν ζητώντας κι άλλα λεφτά από τον κρατικό προϋπολογισμό και θα παραπονιούνται για τις συνθήκες εργασίας τους να βγούμε ομαδικά να πετάξουμε την ετήσια παραγωγή μιας μικρής χώρας σε αυγά και γιαούρτια πάνω στους συνδικαλιστές τους, τους διοικητές τους, τους διευθυντές με τα Porsche, τις προϊσταμένες που ξύνονται και σε βρίζουν όταν πας να τις ρωτήσεις κάτι...
ΥΓ: Βλέπω ότι ξεκινάει και προσπάθεια μετάφρασης του blog. Δεν ξέρω αν έχει νόημα να δυσφημίσουμε την χώρα μας ή να προσπαθήσουμε επιτέλους να λύσουμε και ένα πρόβλημα μόνοι μας. Έχουμε μάθει να λύνουμε τα πάντα μέσα από πρόστιμα του Ευρπωαϊκού Δικαστηρίου και κόκκινες κάρτες της ΔΟΕ. Ή με διαδηλώσεις και πανώ στα Αγγλικά, όπως η άλλη κατατρεγμένη φυλή της Αθήνας (...), οι αστυνομικοί. Ας δούμε αν έχουμε την ωριμότητα σαν κράτος να αντιμετωπίσουμε αυτή την κατάσταση...
ΥΓ2: Ο κυβερνητικός εκπρόσωπος έχει δηλώσει τίποτα επί του θέματος;
18/5/07
"RSS και κλάιν μάιν, ο server κατάσχεται!"
Ο Τσιπρόπουλος αρνείται κάθε ανάμειξη με το περιεχόμενο του blog, καθώς ούτως ή άλλως δεν ευθύνεται αυτός για το τι γράφει ο καθένας που linkάρεται σε έναν rss aggregator (τέτοιου είδους υπηρεσία), όπως ο Παπανδρέου δεν φταίει που το democracy.pasok.gr οδηγούσε σε κείμενα που ανέφεραν τα Σκόπια ως Macedonia, όπως είπε και ο Πέτρος Ευθυμίου. Βέβαια, εμείς εδώ στο ονειροδρόμιο έχουμε τρελλαθεί γιατί στο FunEL έχει εμφανιστεί και link προς τα δω. Δηλώνουμε από πριν ότι δεν τους ξέρουμε τους κυρίους γιατί μέχρι να γίνει η δίκη δεν ξέρουμε αν κινδυνεύουμε να περάσουμε τις πύλες του Κορυδαλλού, ο οποίος δεν πρέπει να προσφέρει wi-fi για να bloggάρουμε με την ησυχία μας.
Anyway, ο Αντώνης Τσιπρόπουλος, ιδιοκτήτης του blogme.gr, περνάει [καλοκαιρινό δικαστήριο] στην Αθήνα για το θέμα. Μπορείτε να υπογράψετε το σχετικό [petition], ή να ρίξετε ένα τηλέφωνο στο 2310 52 10 10 και να εξηγήσετε στον κο Λιακόπουλο ότι έχει κάνει μήνυση στον λάθος άνθρωπο.
Τα προβλήματα του Νεοέλληνα
19/1/07
Η δημοσιογράφος που ήθελε να μείνει στο σκοτάδι
Δεν ξέρουμε ακόμη πολλά. Αν όμως τα παραπάνω, κι όσα ακόμη γράφονται εδώ αληθεύουν (που όλα δείχνουν ότι αληθεύουν), είμαι στο πλευρό του Αντώνη. Του μόνου που δε θα γελάσει στο τέλος, αν και θα έπρεπε να έχει το δικαίωμα. Και, επίσης, αν όλα είναι όπως φαίνεται ότι είναι, δηλώνω ότι είμαι στη διάθεση του Αντώνη, αν χρειάζεται μάρτυρες.
[Τάδε έφη] η δημοσιογράφος Λαμπρινή Χ. Θωμά, σε αντίδραση για την [μήνυση] κάποιου, πιθανότατα του Δημοσθένη Λιακόπουλου, στον ιδιοκτήτη του blogme.gr. Μια πράξη αποτρόπαια. Μια καταδίκη σε θάνατο σε ένα site που απλά έκανε link προς το επίμαχο [FunEL blog]. Λίγους μήνες μετά, η ίδια δημοσιογράφος απειλεί με μήνυση ένα site ακριβώς ίδιο με το blogme.gr, επειδή τόλμησε να την συμπεριλάβει στα blogs τα οποία παρέθετε στον RSS aggregator του.
Η ιστορία έχει ως εξής (περίπου): Το παλαί ποτέ [monitor.gr] τόλμησε να συμπεριλάβει στα περίπου 2000 blogs των οποίων τα RSS feeds (σαν αυτό που έχουμε βάλει αριστερά για το Fark) φιλοξενούσε και το [Mirandolina], το (μέτριο) blog της δημοσιογράφου. Σημείωση: για να μπει ένα blog στο monitor, απ'όσο θυμόμαστε εδώ στο ονειροδρόμιο, έπρεπε να κάνει αίτηση ο ιδιοκτήτης του.
Η δημοσιογράφος έστειλε e-mail στον ιδιοκτήτη του monitor, [Παναγιώτη Βρυώνη], λέγοντας τα ακόλουθα:
Με κάθε φιλική διάθεση σου υπενθυμίζω
ότι το που θα δημοσιοποιείται και που
όχι οποιαδήποτε νέα μου δημοσίευση
είναι αποκλειστικά δικό μου νόμιμο
δικαίωμα και δεν επαφίεται σε κανενός
άλλου ιδιωτικού ιστοχώρου την
ευχέρεια.
Κάνοντας ένα πολύ μεγάλο λάθος όμως - σύμφωνα με τις ρυθμίσεις του blog της, μέσω του RSS feed συναινεί ουσιαστικά να δημοσιεύεται οπουδήποτε ότι γράφει. Αλλιώς θα το έβγαζε. Ή δεν θα bloggαρε.
Ο Βρυώνης απάντησε κάτι ανάμεσα στο ότι δεν μπορούσε να το βγάλει και το ότι βαριότανε. Και καλά έκανε - στην τελική, δεν ήταν υποχρέωσή του να βγάλει κανένα site. Η απάντηση ήταν αποστομωτική:
Δεν μπορώ να φανταστώ κανενός είδους(emphasis added...)
σχεδίαση ενός rss feed reader στην οποία η
αφαίρεση ενός feed είναι "δύσκολη για
τεχνικούς λόγους". Δεν μιλάμε για
retroffiting του ZFS στο OSX (και αυτό γίνεται
απ' ό,τι μαθαίνω). Στην χειρότερη
περίπτωση, και αν η σχεδίαση είναι
τελείως της πλάκας, να απαιτείται ένα
χειροκίνητο SQL statement που να σβήνει την
συγκεκριμένη καταχώρηση από μια βάση
δεδομένων. Δεδομένου ότι έχεις
σχεδιάσει ένα open source feed reader, δεν
νομίζω ότι δεν έχεις τα l33t skillz που
απαιτούνται για να διαγράψεις ένα feed url.
Και προχώρησε στη σύγκριση του blog της με τα βίντεο του Reuters, παραδέχτηκε την απουσία disclaimer και έτσι ο Βρυώνης αποφασίζει ότι η Θωμά θα τον πάει στα δικαστήρια (κάτι το οποίο υπονοείται από το [πλήρες κείμενο] των e-mails αλλά δεν δηλώνεται κάπου ρητά), άρα ή θα κάνει πίσω η δημοσιογράφος ή θα κλείσει το monitor. Και προφανώς η Θωμά του είπε "κλείσ'το". Και το έκλεισε.
Η Θωμά μετά είπε ότι δεν έφταιγε αυτή για το κλείσιμο, ότι δεν ήθελε να δημοσιεύονται κείμενά της στο Monitor γιατί ούτε ο Carl Bernstein θέλει να δημοσιεύονται τα κείμενά του δίπλα στου Τράγκα. Τα [δικά της κείμενα] πάντως στο CNA (;) συνοδεύονται από ένα εξαιρετικό RSS feed του Deutsche Welle των οποίων οι δημοσιογράφοι δεν ρωτήθηκαν αν θέλουν τα κείμενά τους να εμφανίζονται δίπλα στα τοπικά νέα της Κρήτης.
Έχοντας δεχτεί απειλές για μηνύσεις στο παρελθόν, είναι η εύκολη λύση του Έλληνα. Πας μέχρι το Α.Τ. της γειτονιάς και καθάρισες. Τα Ειρηνοδικεία ζουν από την δικομανία του συμπολίτη μας. Και η Θωμά το παρατράβηξε. Μπορεί όντως ο Βρυώνης να έπρεπε να είχε προνοήσει να υπήρχε δυνατότητα για remove στη βάση δεδομένων του, αλλά αφού δεν το είχε κάνει, με γεια του με χαρά του. Από πότε δημοσιογράφος ακούστηκε να μην θέλει να βρίσκει ο κόσμος τα κείμενά της, απορώ.
Εκτός αν το monitor ήταν κανένα τσοντοsite και της έριχνε το επίπεδο.
Λες και αν είσαι δημοσιογράφος το blog σου αυτόματα αποκτά άλλο κύρος.
Λες και το RSS ανακαλύφθηκε για επιλεκτική χρήση.
Ο Παναγιώτης δεν ήταν Αντώνης. Και ψήθηκα να ανοίξω RSS aggregator...
7/10/06
Διαδίκτυο: Πάθη και εξουσία σε 1024x768 ανάλυση
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Εισαγωγή
Το Διαδίκτυο ως εργαλείο επικοινωνίας
Γιατί κοινωνικοποιείται κάποιος online;
Σύγκριση κοινωνικοποίησης online και offline
Τα πλεονεκτήματα του online έναντι του offline
Φωτογραφίες και βίντεο
Εξουσία
Κοινωνική Οργάνωση και Ηγεσία
Ένας προβληματικός ηγέτης
Εγωισμός και κοινωνικοποίηση
Οι περιθωριακοί
Πάθη
Έρωτας και διαδίκτυο
Όλα του γάμου δύσκολα, προέκυψε και δεύτερος!
Όταν μπλέκουμε τα μπούτια μας
Όταν λοιπόν εξάγουμε τις online γνωριμίες στον offline κόσμο μας
Mou areseis αλλά μετά...
Σύγκριση των σχέσεων των ίδιων ανθρώπων
Το ανάποδο όμως γίνεται;
Μια αυτοκτονία στην Κρήτη
Επίλογος
Εν κατακλείδι, είναι υγιής αυτή η κοινωνικοποίηση ή όχι;
Παρατήρηση: Χρησιμοποιώ τη λέξη «πραγματικός» για να περιγράψω την κατάσταση στην κοινωνία εκτός Διαδικτύου, το in real life που λένε και οι Αμερικάνοι. Οι κοινωνίες στις οποίες θα αναφερθώ είναι υπαρκτές, όμως απέχουν πολύ από το να τις χαρακτηρίσω πραγματικές με την έννοια της κοινωνίας που ζούμε όλοι. Ίσως και επειδή ο ορισμός του χρήστη υπηρεσίας ψηφιακής επικοινωνίας απέχει από την ολότητα του ανθρώπου.
Το Διαδίκτυο ως εργαλείο επικοινωνίας
Το Διαδίκτυο γεννήθηκε ως ένας τρόπος να ανταλλάζουν πληροφορίες μεταξύ τους οι διάφορες υπηρεσίες του Αμερικανικού Στρατού, εξελίχθηκε ως το μέσο ανταλλαγής πληροφοριών ανάμεσα σε ακαδημαϊκά ιδρύματα και στο τέλος κατέληξε να είναι το πιο ραγδαία αναπτυσσόμενο και το πλέον φιλελεύθερο στην ιστορία μέσο ανταλλαγής πληροφοριών σε παγκόσμιο επίπεδο. Βέβαια, η λέξη «φιλελεύθερο» επιδέχεται τρομερής αμφισβήτησης, αφού μπορεί πολύ εύκολα να αντικατασταθεί η λέξη με έννοιες όπως «άναρχο», «ανεξέλεγκτο» και «επικίνδυνα ελεύθερο».
Ένα είδος πληροφοριών που ανταλλάζεται, το οποίο μάλιστα αποτελεί ένα από τα μεγαλύτερα κομμάτια του «είναι» του Διαδικτύου σήμερα, είναι η προσωπική επικοινωνία. Και αυτό που θα εξετάσω πιο πολύ είναι η προσωπική επικοινωνία μεταξύ αγνώστων, ή ανθρώπων που δεν είχαν σχέσεις μεταξύ τους πριν «γνωριστούν» μέσω κάποιας υπηρεσίας του Διαδικτύου.
Υπάρχουν διάφοροι τρόποι επικοινωνίας μέσω Διαδικτύου. Οι τύποι στους οποίους θα επικεντρωθώ είναι οι εξής:
Fora. Μετεξέλιξη των προϊστορικών πλέον BBS, εξαιρετικά δημοφιλή αφού μπορούν να προσπελαστούν χωρίς ιδιαίτερο λογισμικό και περιέχουν τέτοια γκάμα συζητήσεων που δεν πιστεύω ότι υπάρχει έστω και ένα χόμπι ή επάγγελμα χωρίς το forum του: έχω δει με τα μάτια μου fora για ιδιοκτήτες πίτ μπουλ, γιατρούς, πολιτικούς επιστήμονες, δωδεκαθεϊστές, παίχτες ράγκμπι, υποστηρικτών της ελευθερίας του Θιβέτ, παιδόφιλους, χωρισμένους γονείς και έφηβους με τάσεις αυτοκτονίας.
Chat Rooms. Λιγότερο μαζικά στην Ελλάδα από ότι τα fora (δεν είναι και τυχαίο άλλωστε που πολλά μικρά chat rooms έχασαν τη δυναμική τους όταν κάποιο πεφωτισμένο μυαλό αποφάσισε να στήσει δίπλα τους και ένα forum.) Βέβαια, η αποτελεσματικότητά τους οφείλεται στην άμεση επικοινωνία, αφού για να λειτουργήσουν απαιτείται η παράλληλη ύπαρξη και των δύο συνομιλητών στον κυβερνοχώρο.
Υπηρεσίες Δικτύωσης. Σε αυτή την κατηγορία πέφτουν εφαρμογές όπως το Hi5, το Facebook, το MySpace και το ελληνικότερο Joy. Η λογική είναι απλή: γράφεσαι για να βρεις τους φίλους σου αλλά πάντα καταλήγεις να έχεις πρόσβαση σε εκατοντάδες προφίλ ανθρώπων τα οποία και θα ψάξεις μέχρι τελευταίας κουκίδας.
MSN Messenger. Και άλλα προγράμματα άμεσης επικοινωνίας. Η διαφορά με τα παραπάνω έγκειται στο γεγονός ότι στο συγκεκριμένο λογισμικό πρέπει να προσθέσεις το e-mail του συνομιλητή σου, άρα απαιτείται κάποια προηγούμενη επαφή. Κοινώς, δεν γνωρίζεις αγνώστους στο MSN.
MMORPGs. Μιλώντας με τον φίλο μου τον Γιώργο είχα πει ότι αυτού του είδους τα παιχνίδια, δηλαδή τα τεχνητά περιβάλλοντα όπου ο κάθε χρήστης έχει έναν ήρωα τον οποίο πρέπει να κατευθύνει σε συνεργασία με άλλους χρήστες στο πλαίσιο ομάδων και συμμαχιών, συνδυάζουν τα δύο πιο εθιστικά πράγματα στην ιστορία της τεχνολογίας: το chat room και το αξιοπρεπές παιχνίδι με σενάριο και τέρατα.
Γιατί κοινωνικοποιείται κάποιος online;
Πολλοί ερευνητές έχουν γράψει τόνους χαρτιών στους οποίους προσπαθούν να εξηγήσουν την προτίμηση του ατόμου στην διαδικτυακή κοινωνικοποίηση και το γιατί αυτού του είδους η ανθρώπινη επαφή (αν μπορεί να χωρέσει στον ορισμό της) φέρνει θεαματικές ανατροπές στην κοινωνική ζωή συγκεκριμένων ατόμων.
Θα χρησιμοποιήσω ένα παράδειγμα από την τεχνολογία. Και αυτό είναι τα ραβασάκια στο σχολείο. Όταν λοιπόν είμασταν 14 χρονών, ας πούμε, μας φαινόταν πολύ πιο εύκολο να γράψουμε σε ένα χαρτί «μου αρέσεις» παρά να το πούμε κατάμουτρα. Όταν μάλιστα η Panafon έκανε την εμφάνισή της το 1994 και έφερε μαζί της το SMS, τα ραβασάκια έγιναν ψηφιακά. Και πιο trendy.
Πάμε πίσω στο Διαδίκτυο. Από όλα όσα έχω ακούσει κατά καιρούς, υπάρχουν τρεις ουσιαστικοί λόγοι που κάποιος στρέφεται στην κοινωνικοποίηση του Διαδικτύου:
Για να σκοτώσει την ώρα του. Δεν είναι πυρηνική φυσική η επικοινωνία και είναι ένας ευχάριστος χρόνος να περάσει κάποιος τον ελεύθερό του χρόνο.
Για να καλύψει προσωρινές ανάγκες επικοινωνίας. Αυτές προέρχονται είτε από τη μοναξιά του σπιτιού, είτε την απόσταση που τον χωρίζει από τον προηγούμενο κοινωνικό του περίγυρο (όλοι εσείς που σπουδάζετε στην επαρχία και στο εξωτερικό για παράδειγμα) ή ακόμα και από άλλου είδους προβλήματα που σχετίζονται με την εμφάνιση, την αυτοπεποίθηση κ.ά.
Για να «ξεφύγει» από την ήδη υπάρχουσα κοινωνική ζωή του. Πολλοί άνθρωποι με οικογενειακά προβλήματα, άσχημες συνθήκες εργασίας ή άλλα άσχημα στοιχεία στην ζωή τους καταφεύγουν στο Διαδίκτυο για να προσπαθήσει να ζήσει μια «διαφορετική» εμπειρία, ειδικά αν δεν μπορεί υπό τις υπάρχουσες συνθήκες να επιφέρει δραστική αλλαγή στη ζωή του.
Το Διαδίκτυο προσφέρει την πιο εύκολη κοινωνικοποίηση στα ανθρώπινα χρονικά. Ερευνητές σε πολυσυλλεκτικά κράτη (όπως οι Ηνωμένες Πολιτείες – ή μάλλον για να μην λέμε και μπούρδες, στις Ηνωμένες Πολιτίες) αποδίδουν την ευκολία στην απουσία ένδειξης για το χρώμα, την ηλικία, τις πολιτικές πεποιθήσεις την εξωτερική εμφάνιση και την οικονομική κατάσταση. Αυτοί οι ισχυρισμοί δέχτηκαν ένα ισχυρό πλήγμα από την εμφάνιση των υπηρεσιών δικτύωσης όπως το Hi5 ή υπηρεσιών που αφήνουν τον χρήστη να δημιουργήσει το προφίλ του, όπως καλή ώρα το Blogger.
Σε κάθε περίπτωση ο χρήστης των υπηρεσιών επικοινωνίας κάνει ορισμένα βήματα ώστε να δώσει στον συνομιλητή του μια εικόνα του. Ενδιαφέροντα, περιορισμένα στοιχεία για τη ζωή του και φωτογραφίες εμφανίζονται πολύ συχνά σε «γνωριμίες» μέσω διαδικτύου.
Η ευκολία λοιπόν δεν έγκειται στην απουσία διαφορετικότητας. Αυτή υπάρχει, σε μειωμένο βαθμό βέβαια λόγω της απόστασης πραγματικής επαφής, όμως είναι εμφανής σε στατιστικές που δείχνουν το τι είδους άτομα είναι πιθανότερο να συζητήσουν μέσω Διαδικτύου σε προσωπικό επίπεδο. Συνήθως το προφίλ μιας συζήτησης μεταξύ αγνώστων σε chat room είναι άτομα διαφορετικού φύλου από την ίδια περίπου γεωγραφική περιοχή (και προφανώς, εφ’όσον μιλάμε για την Ελλάδα, ίδιου χρώματος.)
Η ευκολία έγκειται στο γεγονός ότι η επικοινωνία είναι απλά απρόσωπη, χωρίς να μπούμε στον κόπο να εξερευνήσουμε την απουσία διαφορετικότητας και του ρατσισμού που μπορεί να εμποδίσει την επικοινωνία. Φανταστείτε το παρακάτω σενάριο: Μπαίνετε μέσα σε μια καφετέρια με περίπου 2.000 άτομα και μιλάτε σε άγνωστα άτομα, τα οποία με τη σειρά τους γυρνάνε και σας μιλάνε και επιθυμούν να μάθουν περισσότερα πράγματα για εσάς. Απίθανο. Όσες φορές μου μίλησε άγνωστος στο δρόμο ήταν επειδή ήταν τρελλός ή έψαχνε την εκκλησία του Προφήτη Ηλία.
Οι συνθήκες για επικοινωνία είναι εξαιρετικά γόνιμες λοιπόν. Είναι μαθηματικώς απίθανο κάποιος που δεν βρίζει δημοσίως σε ένα μέσο επικοινωνίας να μην γνωρίσει έστω και μια χούφτα ανθρώπους και να αρχίσει να τους μιλάει.
Ας λάβουμε υπ’όψιν μας και τα δημογραφικά στατιστικά σε σχέση με τη χρήση του Διαδικτύου στην Ελλάδα (ηλικίες μέχρι 30 ετών, σχετικά καλής μόρφωσης και μέτριου τουλάχιστον εισοδήματος) και θα δούμε ότι συνομωτούν τα πάντα στο να γίνεται παιχνίδι η κοινωνικοποίηση.
Τα πλεονεκτήματα του online έναντι του offline
Δεν είναι παράλογο να ισχυριστεί κάποιος ότι υπάρχουν κάποια ουσιαστικά πλεονεκτήματα που νιώθει ο χρήστης κατά την κοινωνικοποίησή του στο Διαδίκτυο. Το πιο ενδιαφέρον που διάβασα ποτέ το γράφουν οι Thurlow, Lengel και Tomic στο Computer Mediated Communication. Καταλήγουν στο συμπέρασμα ότι η συνομιλία στο Διαδίκτυο απολαμβάνει περισσότερης προσήλωσης από κάθε άλλη συνομιλία που υπήρξε ποτέ.
Κάθε ένας που προσπάθησε να μιλήσει σε άνθρωπο τη στιγμή που έγραφε ένα e-mail ή μίλαγε στο MSN το έχει διαπιστώσει αυτό από πρώτο χέρι.
Ένα άλλο πλεονέκτημα έχει άμεση σχέση με την θεωρία του Goffman για την δραματουργική ανάλυση, την μελέτη δηλαδή της κοινωνικής αλληλεπίδρασης ως μιας θεατρικής παράστασης. Ο κοινωνιολόγος αυτός ισχυρίζεται ότι κάθε παράσταση είναι μια παρουσίαση του εαυτού, η προσπάθεια του ατόμου να δημιουργήσει συγκεκριμένες εντυπώσεις στο μυαλό του άλλου. Αυτή λοιπόν η «διαχείριση εντυπώσεων» είναι εξαιρετικά ευκολότερη στο Διαδίκτυο από ότι στον πραγματικό κόσμο.
Αν γνωρίζατε στη στάση του λεωφορείου τον πιο ενδιαφέροντα άνθρωπο του πλανήτη, έναν εξαιρετικά έξυπνο άνθρωπο με τρομερές ιδέες και φοβερή διάθεση για συζήτηση, πιθανότατα θα τον αποφεύγατε αν ήταν ακούρευτος, αξύριστος φορώντας μια τρύπια μπλούζα. Στο Διαδίκτυο όμως όχι, γιατί το μόνο που θα γνωρίζατε από αυτόν τον άνθρωπο θα ήταν οι ιδέες που θα σας μετέφερε.
Επίσης μέσω διαδικτύου (ειδικά στις μη άμεσες μορφές επικοινωνίας όπως τα fora) μπορείς να ξανασκεφτείς αυτό που γράφεις, ώστε το τι θα λάβει ο άλλος να συντελέσει στην μεγιστοποίηση της εντύπωσης που θες να του προσφέρεις. Ας μην ξεχάσουμε και την πλήρη απουσία γλωσσολογικών ιδιομορφιών καθώς και την ύπαρξη των greeklish που δικαιολογούν γραμματικά και ορθογραφικά ατοπήματα.
Φωτογραφίες και βίντεο
Η απουσία κάθε είδους μη λεκτικής επικοινωνίας οδηγούν στο αναπόφευκτο αποτέλεσμα να εφαρμόζεται πλήρως το δόγμα του «ό,τι δηλώσεις είσαι.» Όμως τι γίνεται όταν μπαίνουν οι φωτογραφίες στο παιχνίδι;
Οι Levitt και Dubner στο εξαιρετικό Freakonomics κάνουν έναν παραλληλισμό με τις αγγελίες αυτοκινήτων: η απουσία φωτογραφίας ενδέχεται να σε κάνουν να σκεφτείς ότι υπάρχει κάποιο πρόβλημα. Το πρόβλημα με την απουσία φωτογραφίας μπορεί να είναι καθαρά άγνοια για το πως να την ανεβάσεις, απουσία κατάλληλου τεχνικού εξοπλισμού, ντροπή ή φόβος μην σε ανακαλύψουν, ή τέλος η απλή ασχήμια.
Πολλοί καταλήγουν στο συμπέρασμα ότι οι φωτογραφίες υπάρχουν μόνο όταν ο στόχος της γνωριμίας είναι το ραντεβού. Όμως τις βάζουν σχεδόν όλοι πλέον στις υπηρεσίες δικτύωσης και στο MSN τους χωρίς να θέλουν απαραίτητα να κάνουν σεξ με τους συνομιλητές τους. Επίσης προτιμούν να μιλήσουν σε άτομα που έχουν ήδη την φωτογραφία τους δημοσιευμένη παρά σε αυτούς που δεν την έχουν.
Μια λογική εξήγηση είναι ότι η φωτογραφία σε κάνει να ξεπεράσεις ορισμένες a priori ανασφάλειες που συνδέονται με την επικοινωνία στο Διαδίκτυο. Σου δίνουν μια αίσθηση οικειότητας με τα ξερά 12άρια Arial του απέναντί σου.
Μα θα αναρωτηθεί κάποιος, η ύπαρξη και μόνο της φωτογραφίας δεν θα δημιουργήσει κάποιου είδους διαχωρισμό σε βάρος των λιγότερο εμφανίσιμων ατόμων; Σίγουρα. Όμως πάντα υπάρχει έστω και μια φωτογραφία για τον κάθε έναν που θα καλύψει τις εξωτερικές ατέλειές του. Και έτσι την πάτησε ένας φίλος μου πριν από μερικά χρόνια όταν το κινητό μου τρελλάθηκε από τις φωνές του: «ρε μ..., είναι τελείως μπάζο!»
Τους τελευταίους μήνες παρατηρείται και μια αύξηση στην χρήση των υπηρεσιών φωνής και βίντεο στην επικοινωνία στο Διαδίκτυο. Όμως ποτέ δεν θα προηγηθούν της λεκτικής επαφής, άρα δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν στη δημιουργία πρώτων εντυπώσεων.
Κοινωνική Οργάνωση και Ηγεσία
Σαν κάθε κοινωνική ομάδα, οι μικροκοινωνίες που αναπτύσσονται στο Διαδίκτυο έχουν τον ηγέτη τους, την ομάδα που τον περιβάλλει και κάποιους που έχουν πρόσβαση σε αυτή την ομάδα. Στον αντίποδα, υπάρχει πάντα και ένα γκρουπ ατόμων που είναι αποξενωμένοι και απομονωμένοι από το υπόλοιπο κοινωνικό σύνολο.
Ο ηγέτης πάντα είναι αυτός που έχει την μέγιστη πρόσβαση στις τεχνικές δυνατότητες του συστήματος. Αυτό πρακτικά σημαίνει τη δυνατότητα να ξεφορτώνεται όποιον θέλει ανά πάσα στιγμή και να μπορεί να προβιβάσει ή να υποβιβάσει τον οποιονδήποτε. Αν και τυχαίνει συχνά να υπάρχουν δύο, τρεις ή και περισσότεροι άνθρωποι με αυτή τη δυνατότητα, πάντα υπάρχει ένας που διατηρεί το πάνω χέρι, είτε επειδή είναι ο ιδρυτής της εν λόγω ομάδας είτε επειδή οι ζυμώσεις στο εσωτερικό της ομάδας τον έφεραν σε αυτή τη θέση.
Οι δημοκρατικές διαδικασίες σπανίζουν – στην πραγματικότητα οι περισσότερες μικροκοινωνίες του κυβερνοχώρου είναι μικρές δικτατορίες. Έχοντας δει αρκετές δεκάδες τέτοιων κοινωνιών μόνο μία λειτούργησε δημοκρατικά χωρίς κάποιο θεαματικό αποτέλεσμα.
Το γιατί συμβαίνει αυτό είναι εξαιρετικά απλό. Ας μιλήσουμε για τον θεσμό της εξορίας. Στην πραγματικότητα όλοι έχουμε μερικά άτομα κατά νου που θα ευχόμασταν να μην αποτελούν μέρος της κοινωνικής μας ομάδας, όμως σύμφωνα με τους νομικούς κώδικες που ισχύουν γύρω μας – και με βάση τους κανόνες ηθικής που ανέπτυξαν οι φιλόσοφοι και οι κληρικοί μας – η εξορία ενός ανθρώπου είναι μια εξαιρετική δύσκολη υπόθεση. Όσες φορές συνέβη το μόνο αποτέλεσμα ήταν γενικευμένη κατακραυγή και συναυλίες του Μίκη Θεοδωράκη μετά από αρκετές δεκαετίες. Ο φόνος, από την άλλη, είναι εντελώς απαράδεκτη πράξη που οδηγεί σε πολλά χρόνια στη φυλακή.
Στο Διαδίκτυο η εξορία είναι πανεύκολη, όπως και ο φόνος. Δεν είναι τυχαίο που η σχετικές εντολές λέγονται ban (θυμίζει πολύ το banish) και kill (μην αγριεύεστε.) Οι λόγοι της εξορίας και του φόνου αναφέρονται αναλυτικά σε κείμενα τα οποία λέγονται policies, ή πολιτικές λειτουργίας, οι οποίες όσες περιπτώσεις και να αναφέρουν ως αδικήματα, πάντα περιέχουν δύο κρίσιμα σημεία. Το πρώτο είναι ότι η πρόσβαση σε μια υπηρεσία δεν είναι δικαίωμα αλλά προνόμιο – κανένας δεν μπορεί να παραπονεθεί στο Διαδίκτυο ότι έχει δικαίωμα να έχει πρόσβαση σε ένα chat room ή ένα forum. Το δεύτερο είναι ότι πάντα υπάρχει παράθυρο για επέμβαση του ηγέτη ή της ομάδας του χωρίς να χρειαστεί να λογοδοτήσει κάπου.
Άλλωστε, ο διαχωρισμός των εξουσιών άφησε εξαιρετικά ανέγγιχτες αυτές τις μικροκοινωνίες. Εκτελεστική, νομοθετική και δικαστική εξουσία αποτελούν το ένα και το αυτό.
Κάπως έτσι λειτουργεί και το σύστημα απόδοσης μερικής εξουσίας σε κάποια μέλη της ομάδας. Ο ηγέτης και η άμεση ομάδα του (συνήθως γνωστοί ως administrators, ή διαχειριστές) δεν έχουν τη δυνατότητα να ελέγξουν την κοινωνική ομάδα μόνοι τους. Άρα δημιουργούν μια ομάδα που επιτηρεί την «τάξη» στην κοινωνική ομάδα, τους operators ή moderators, που έχουν την τεχνική ελευθερία να απαγορεύσουν σε κάποιον την παραμονή στην υπηρεσία και να λογοκρίνουν κατά βούληση το τι γράφεται (κυρίως στα fora). Το «ξήλωμα» ατόμων από αυτή την επίλεκτη ομάδα μπορεί να γίνει για πολλούς λόγους, σε καμία περίπτωση όμως δεν νιώθει κάποιος υποχρεωμένος να λογοδοτήσει στο κοινωνικό σύνολο για αυτή του την απόφαση.
Βέβαια, όπως σε κάθε ομάδα ανθρώπων, έτσι και εδώ ένας άνθρωπος ο οποίος δεν έχει μέτρο στο πως διαχειρίζεται την εξουσία του μπορεί να διαλύσει την κοινωνική ομάδα. Πάντα πρέπει να έχει κατά νου το γεγονός ότι πρέπει να είναι όλοι ευχαριστημένοι από την επικοινωνία που απολαμβάνουν στα πλαίσια του forum και να μην έχει αφήσει δικαιώματα στον κάθε χρήστη να του προσάπτει κατηγορίες. Και αυτό ισχύει επειδή είναι πολύ πιο εύκολο να αλλάξεις chat room από ότι χώρα. Στην πραγματικότητα, είναι πολύ πιο εύκολο να φτιάξεις chat room από ότι χώρα.
Έτσι αυτή η ολιγαρχία ελέγχεται σε ένα επίπεδο εντυπώσεων. Είναι πολύ εύκολο να κερδίσεις τις εντυπώσεις – άλλωστε η εγγύτητα του συνόλου με την ολιγαρχία και η ευκολία της επικοινωνίας μαζί της δημιουργεί προσδοκίες σε μεγάλο κομμάτι της να γίνει μέλος της – ενώ όλες οι υπηρεσίες διατηρούν άχρηστους τίτλους τιμής για να κάνουν τα μέλη της να νιώθουν πιο «μέσα» στα πράγματα από ότι οι νεοεισερχόμενοι. Ένας κανονικός φαύλος κύκλος εξουσίας.
Ένας προβληματικός ηγέτης
Πηγαίνοντας στο παράδειγμα των MMORPGs, των Παιχνιδιών Ρόλων στο Διαδίκτυο, συναντάμε το παράδειγμα ενός ανθρώπου που είχε υπό τον έλεγχό του ένα guild, όπως αποκαλούνται οι φατρίες στον ψηφιακό κόσμο του παιχνιδιού. Δεν είχε φροντίσει να δώσει κανένα κομμάτι της «εξουσίας» του σε κανέναν άλλον μέσα στην ομάδα. Στην αρχή αυτό δεν αποτελούσε πρόβλημα αφού ήταν με διαφορά ο παλαιότερος μέσα στο guild. Όσο πέρναγε ο καιρός όμως, κάποια συγκεκριμένα άτομα «πάλιωσαν» και απαίτησαν να έχουν λόγο στα πράγματα. Ο ομαδάρχης αρνήθηκε πεισματικά να τους εμπιστευτεί με αυτό που ζητούσαν με αποτέλεσμα να ακολουθήσει γενική κατακραυγή των λαθών του (εξαφανίστηκε η αυθεντία του) και η παραίτηση μερικών ανθρώπων που είχαν καταφέρει να κερδίσουν τον σεβασμό των πιο νέων μελών, με αποτέλεσμα να φύγουν και αυτοί και να οδηγηθεί η ομάδα στη διάλυση.
Η κατάσταση θα είχε αποτραπεί αν είχε κρατήσει τις ισορροπίες και είχε διανείμει ρόλους στα πρόσωπα που δημιούργησαν την κόντρα. Σε αντίθεση με ότι πίστευε, η διανομή αρμοδιοτήτων θα ισχυροποιούσε τη θέση του, αφού και πάλι το σύνολο της εξουσίας θα πήγαζε από αυτόν. Όμως ο εγωισμός του λειτούργησε αρνητικά με αποτέλεσμα να μην μπορεί πλέον να ηγηθεί της κοινωνικής αυτής ομάδας.
Εγωισμός και κοινωνικοποίηση
Άρα ας κοιτάξουμε λίγο τον εγωισμό και τη σχέση του με αυτές τις κοινωνικές ομάδες. Είναι δύσκολο να θεωρηθείς «κάποιος» στο ευρύτερο κοινωνικό σύνολο, όμως μια καλή επίδοση σε ένα παιχνίδι ή μια θέση operator σε ένα chat room μπορούν να σε κάνουν «κάποιον» σε μια ψηφιακή κοινότητα.
Αυτό εξηγεί την προσκόλληση αρκετών ανθρώπων με αυτές τις υπηρεσίες. Έχοντας περάσει από τις ανάγκες τις επικοινωνίας, οι χρήστες περνάνε στο στάδιο όπου ικανοποιούν άλλου τύπου επιθυμίες τους. Βασική επιδίωξη του ανθρώπου ήταν πάντα να τον θαυμάζουν για κάτι ή έστω να έχει κάτι το ξεχωριστό. Αυτές οι κοινωνίες λοιπόν είναι σχεδιασμένες να του το δώσουν.
Ας δούμε το παράδειγμα του voice. Μια λειτουργία που αναπτύχθηκε στα πρώτα βήματα του Internet Relay Chat για να βοηθήσει τον συντονισμό συζητήσεων (όταν το IRC σχεδιαζόταν, η ακαδημαϊκή συζήτηση με συντονιστές ήταν βασικό κομμάτι των φιλοδοξιών των δημιουργών του) και σήμερα χρησιμοποιείται για να φαίνονται ορισμένα ψευδώνυμα ψηλότερα στη λίστα από τα υπόλοιπα.
Το να έχεις voice δεν σου δίνει κανένα άλλο όφελος παρά μόνο την παράκαμψη της αλφαβητικής σειράς. Όμως η ύπαρξή του είναι τόσο καλή για την online κοινωνία όσο και μια φωτογραφία δίπλα στον πρωθυπουργό στην offline: δείχνει ότι είσαι «κάποιος», ότι είσαι πιο παλιός, ότι τέλος πάντων έχεις κάποια καλύτερη θέση εκεί μέσα από τους υπόλοιπους.
Τώρα τελευταία προέκυψε και το u mode. Για αυτούς που οι διαχειριστές συμπαθούν λίγο λιγότερο. Ή για ποικιλία. Όπως το πάρει κανείς.
Στην ίδια κατηγορία εμπίπτουν και οι μετρητές σχολίων στα fora. Ένας άνθρωπος με 10000 σχόλια είναι πιο πιθανό να κερδίσει το ενδιαφέρον ενός χρήστη από αυτόν με 30 σχόλια. Ασχέτως αν στην πλειοψηφία των fora όταν ένας χρήστης έχει περισσότερα σχόλια από το 50-60% των σχολίων του πρώτου στην σχετική κατάταξη η καμπύλη σοβαρότητας των λεγομένων είναι τόσο φθίνουσα όσο και μια πίστα του σκι που την βλέπεις σε προφίλ.
Οι περιθωριακοί
Είπαμε και πριν ότι υπάρχουν και τέτοια άτομα. Αυτοί είναι συνήθως στο περιθώριο λόγω συγκρούσεων με την διοίκηση της υπηρεσίας ή λόγω των μη συμβατικών αποψεών τους. Ένας άνθρωπος με εμφανείς ρατσιστικές απόψεις είναι πολύ πιθανό να τεθεί στο περιθώριο από όλους, όπως και κάποιος που μιλάει χυδαία στις γυναίκες τις κοινότητας.
Η απαλλαγή από την κρίση των πεποιθήσεων ενός ατόμου ως θεωρία της online επικοινωνίας πάει περίπατο, αφού το μόνο που μπορείς να κρίνεις είναι τα γραφόμενα, άρα οι πεποιθήσεις που επιλέγει ένα άτομο να μοιραστεί μαζί σου είναι το μόνο που μπορείς να του προσάψεις.
Άσχετοι.
Έρωτας και διαδίκτυο
3000 λέξεις σχεδόν και ακόμα δεν έχω γράψει τίποτα για τον έρωτα και το Διαδίκτυο. Ναι λοιπόν, η κοινωνικοποίηση στο Διαδίκτυο έχει αρκετές φορές σαν στόχο της την ανεύρεση ερωτικού συντρόφου. Όμως τις περισσότερες φορές οδηγεί σε ερωτικές ή ερωτικές-παρά-πέντε συνομιλίες χωρίς να είναι αυτός ο αυτοσκοπός.
Η λογική εξήγηση είναι απλή. Εκτός από τον παράγοντα που σε κάνει να σκέφτεσαι τι θα πεις στα πλαίσια της διαχείρισης εντυπώσεων, υπάρχει και ο παράγοντας που σε κάνει να λες πράγματα που δεν θα έλεγες ποτέ στην πραγματική ζωή. Άρα το Διαδίκτυο γίνεται αυτομάτα πρόσφορο έδαφος για συνομιλίες εκ βαθέων για τις ανθρώπινες σχέσεις, τον έρωτα και τελικά το σεξ.
Η έρευνα των Thurlow, Lengel και Tomic αποδεικνύει ότι ένα σημαντικό ποσοστό των συνομιλιών οδηγούν σε ραντεβού, ενώ από τα ραντεβού που κανονίζονται στο Διαδίκτυο περίπου το 25% οδηγεί στο κρεβάτι. Καθόλου άσχημα σε σύγκριση με το ποσοστό των ανθρώπων του αντίθετου φύλου με τα οποία έχετε κοιμηθεί αφού έχετε πίασει πάνω από 5 κουβέντες μαζί τους.
Οι ίδιοι ισχυρίζονται ότι αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι υπάρχουν συγκεκριμένες προσδοκίες και η απουσία ντροπής. Εγώ θα προσθέσω αυτό που προανέφερα: η άνεση επικοινωνίας και οι συνθήκες κάτω από τις οποίες γίνεται η πρώτη γνωριμία δεν διαθέτουν κανένα σημείο της αμηχανίας που παρουσιάζουν οι πραγματικές ανθρώπινες σχέσεις. Όμως στο πρώτο ραντεβού η αμηχανία θα είναι παρούσα όπως και να έχει, όπως θα δούμε στη συνέχεια.
Ο σκοπός λοιπόν της ερωτικής γνωριμίας υπάρχει διάχυτος σε μέσα επικοινωνίας που δεν σχεδιάστηκαν για αυτό τον λόγο. Οι υπηρεσίες δικτύωσης αποτελούν ένα κορυφαίο παράδειγμα, όπου η «δημοτικότητα» συγκεκριμένων προφίλ βασίζεται στις φωτογραφίες τους και τα σχόλια είναι του τύπου «θέλω να γνωριστούμε, αυτό είναι το e-mail μου, είσαι πολύ όμορφη.» Σε chat rooms επίσης είναι παρούσα αυτού του είδους η κοινωνικοποίηση, ίσως επειδή το φλερτ είναι τόσο ανώνυμο που ο καθένας μπαίνει στον πειρασμό για να το κάνει.
Το αξιοσημείωτο έχει να κάνει με τα παιχνίδια – πολλές σχέσεις έχουν ξεπηδήσει από γνωριμίες σε μάχες στα ψηφιακά πεδία των MMORPGs. Δεν είναι περίεργο – οι χρήστες τους αποτελούν τις πιο ολοκληρωμένες ψηφιακές μορφές χαρακτήρα αφού ο στόχος των παιχνιδιών είναι η δημιουργία και εξέλιξη ενός ήρωα. Μέχρι και γάμοι έχουν γίνει μέσα από τα παιχνίδια, όμως η καλύτερη ιστορία είναι η παρακάτω:
Όλα του γάμου δύσκολα, προέκυψε και δεύτερος!
Ένα παντρεμένο ζευγάρι με ένα παιδί στις Η.Π.Α. ξεκίνησε να παίζει ένα παιχνίδι ρόλων στο Διαδίκτυο. Ο άντρας και η γυναίκα δημιούργησαν τους χαρακτήρες τους και μπήκαν στη διαδικασία κοινωνικοποίησης του παιχνιδιού. Αυτή λοιπόν περιλαμβάνει και τον «γάμο» του παίχτη με έναν χαρακτήρα του αντίθετου φύλου. Ο άντρας «παντρεύτηκε» μία κοπέλα από την Ευρώπη την οποία αποκαλούσε εντός παιχνιδιού τη σύζυγό του. Η πραγματική σύζυγος όμως άρχισε να ενοχλείται.
Το χειρότερο όμως είναι το γεγονός ότι ο άντρας κάλεσε την «σύζυγό» του από την Ευρώπη να πάει στην Αμερική να τους γνωρίσει. Προσφέρθηκε μάλιστα να της πληρώσει τα εισητήρια ενώ αναφερότανε δημοσίως μετά στους φίλους του στην κοπέλα που θα ερχόταν ως την «σύζυγό» του, παρατείνοντας την οργή της συζύγου του. Όταν ήρθε η κοπέλα, η αμηχανία της ήταν μεγάλη όμως ο άντρας της έδινε όλη του την προσοχή αγνοώντας εντελώς την πραγματική σύζυγό του.
Εκείνη εξοργίστηκε τόσο που τον χώρισε, με τον άντρα να συνάπτει δεσμό με την κοπέλα που γνώρισε μέσω Διαδικτύου. Η πρώην – πλέον – σύζυγος συνεχίζει κανονικά να παίζει το παιχνίδι και να μιλάει με τους φίλους της εκεί, αφού ο γάμος της την εμπόδιζε τόσο καιρό να κοινωνικοποιηθεί αλλιώς, ενώ ο άντρας της με την νέα του σύντροφο έχουν παρατήσει το παιχνίδι.
Όταν λοιπόν εξάγουμε τις online γνωριμίες στον offline κόσμο μας
Οι Levitt και Dubner ασχολούνται κυρίως με τις υπηρεσίες δικτύωσης που έχουν ως στόχο το ραντεβού, όπως το Adult Friend Finder. Αυτές οι υπηρεσίες είναι φτιαγμένες για ανθρώπους που ψάχνουν ταίρι και δεν το κρύβουν. Όμως στην Ελλάδα δεν έχουν ευδοκιμήσει, ίσως επειδή η ιδιοσυγκρασία του Έλληνα δεν θα τον κάνουν να παραδεχτεί ποτέ ότι χρησιμοποιεί το Διαδίκτυο με τέτοιους σκοπούς.
Όμως είναι αρκετά συχνά τα παραδείγματα όπου γίνονται offline συναντήσεις κοινωνικών ομάδων που γνωρίστηκαν στο Διαδίκτυο. Ένα παράδειγμα είναι τα διάφορα fora αυτοκινήτων που δημιουργήθηκαν online και οδήγησαν στη δημιουργία Συλλόγων Φίλων συγκεκριμένων μαρκών όπως της BMW. Ένα άλλο παράδειγμα που βίωσα προσωπικά ήταν οι συναντήσεις των Γραφιστών που είχαν γνωριστεί ηλεκτρονικά.
Αυτά τα παραδείγματα δείχνουν σαφέστατα ένα καλό της online κοινωνικοποίησης: είναι δύσκολο να σου παρουσιαστεί άλλη ευκαιρία να γνωρίσεις τόσα πολλά άτομα με ένα συγκεκριμένο ενδιαφέρον – άντε τώρα να βγεις στο δρόμο και να σταματάς κάθε τύπο που περνάει και να τον ρωτάς συγνώμη, μήπως είσαι γραφίστας / οδηγός BMW / ερασιτέχνης αστροφυσικός / οπαδός του Βεργή και τα λοιπά...
Υπάρχει βέβαια και μια εντελώς διαφορετική κατηγορία ανθρώπων: αυτοί που γνωρίζονται σε chat rooms και υπηρεσίες δικτύωσης που δεν έχουν κάποιο προφανές target group. Θα αναφερθώ λοιπόν στο παράδειγμα ενός ανθρώπου που ξέρω εδώ και κάτι χρόνια.
Mou areseis αλλά μετά...
Ο φίλος μου λοιπόν γνώρισε μια κοπέλα από μια διαφορετική περιοχή της Ελλάδας, η οποία έτυχε να έρθει στην Αθήνα για να δει κάποιους φίλους της. Μέσα στο chat room είχαν πει πέντε πράγματα παραπάνω από τα συνηθισμένα, όπως το πως έβρισκαν ο ένας τον άλλον εμφανισιακά ελκυστικό και άρχισαν να μιλάνε με ένα πιο γλυκό, ανεπίσημο και εγκάρδιο ύφος.
Όταν γνωρίστηκαν όμως, οι συνθήκες ήταν εντελώς διαφορετικές. Οι προσδοκίες του διαψεύστηκαν, αφού η συγκεκριμένη κοπέλα δεν ανταποκρίθηκε σε αυτά που είχαν ειπωθεί μέσα στο chat room. Πράγμα αρκετά λογικό, αφού πλέον είχε μια πραγματική κατάσταση στα χέρια της με πραγματική ευθύνη για τις πράξεις της. Είναι διαφορετικό να στείλεις μια καρδούλα στο MSN και διαφορετικό να δώσεις ένα γλωσσόφιλο σε έναν τύπο που βλέπεις για πρώτη φορά μπροστά σου.
Δεν είναι πάντα έτσι όμως η περίπτωση. Ένας άλλος φίλος μου είπε για την περίπτωση μιας κοπέλας που γνώρισε έναν τύπο για καφέ και μετά από 3 ώρες τον οδήγησε σε ένα ροζ ξενοδοχείο. Όμως αυτό ήταν σίγουρα η εξαίρεση.
Σύγκριση των σχέσεων των ίδιων ανθρώπων
Τι συμβαίνει λοιπόν; Τι καθορίζει την κοινωνικοποίηση που θα επακολουθήσει της ψηφιακής επικοινωνίας; Έχουμε σαν δεδομένο ότι μέσω του Διαδικτύου δημιουργούνται προσδοκίες για το άτομο το οποίο πρόκειται να γνωρίσει ο χρήστης στην πραγματική του ζωή. Οι προσδοκίες αυτές πάντα ακολουθούν σε μεγάλο βαθμό τη φαντασία του χρήστη – πάντα μας άρεσε να γεμίζουμε κενά και σε αυτή την περίπτωση τα κενά είναι μεγάλα.
Η απογοήτευση λοιπόν από κάποια χαρακτηριστικά του ανθρώπου που έχουμε πλέον απέναντί μας και όχι στην οθόνη μας είναι αρκετά πιθανή, είτε έχουμε φιλικές διαθέσεις είτε ερωτικές. Το Διαδίκτυο κρύβει αρκετές αδυναμίες, εσωτερικές και εξωτερικές, τις οποίες μετά διαπιστώνει κάποιος στην απομυθοποίηση του ανθρώπου στον οποίο μίλαγε εδώ και μήνες χωρίς όμως να έχει γνωρίσει ποτέ.
Άρα είναι τυχαίο το αν θα δουλέψει η σχέση ή όχι. Εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από το πόσο μεγάλη θα είναι αυτή η απογοήτευση και το πόσο τελικά είναι συμβατοί οι χαρακτήρες αυτών των δύο ανθρώπων. Όμως πάντα υπάρχει ένα τονωτικό: το γεγονός ότι μπορούν να μιλάνε για ώρες για την κοινωνική τους ομάδα (ιδιαίτερα εμφανές σε παιχνίδια και τους διάφορους συλλόγους) άρα να έχουν ένα κοινό ενδιαφέρον το οποίο τους κρατάει και τους δύο σε ενεργή συζήτηση.
Αν αναλογιστούμε και το ότι δεν έχουν και κανέναν άλλον για να συζητήσουν τα της ομάδας αυτής και να τους καταλάβει (ή το γεγονός ότι ντρέπονται να το συζητήσουν με κάποιους άλλους,) η σχέση αυτή έχει μερικούς πόντους προβάδισμα προς την επιτυχία.
Το ανάποδο όμως γίνεται;
Πως μοιάζει η εισαγωγή μιας offline σχέσης στον Κυβερνοχώρο; Το παράδειγμα που έχουμε είναι από μια κοπέλα που μένει στη Θεσσαλονίκη ενώ το αγόρι της, που αποκαλώ Χ, στην Αθήνα. Εκείνος δηλώνει δημόσια την αγάπη του και την λατρεία του προς την κοπέλα σε κάθε δεδομένη ευκαιρία μέσα στο chat room στο οποίο μπαίνουν και οι δύο. Ακολουθεί ένας διάλογος που μου παραδόθηκε από έναν έμπιστο κατάσκοπό μου (και αυτόν που μου είπε ότι το να ερευνήσει κανείς την κοινωνιολογία του Διαδικτύου θα ήταν εξαιρετικά ενδιαφέρον, παρ’ότι δεν ξέρει αν ο Durkheim τρώγεται ή όχι) στον μαγικό κόσμο των chat rooms:
Φίλος μου: Να σου πώ κάτι και ελπίζω να μην παρεξηγηθείς
Κοπέλα: Πες μου
Φ: Όταν πρωτοείδα αυτές τις εκδηλώσεις αγάπης στο chat room σκέφτηκα «τραγικό», ίσως γιατί έβλεπα πάντα αρνητικά τις online σχέσεις.
Κ: Κατ’αρχάς δεν γνωριστήκαμε στο chat room. Απλά αναγκάστηκα να μπαίνω επειδή ο Χ είναι operator. Τις σχέσεις μέσω net τις κατακρίνω και πάντα τις κορόιδευα. Απλά με τον Χ είμαστε μαζί στην πραγματικότητα και όχι μέσω Διαδικτύου. Υπάρχει και η απόσταση και αναγκαζόμαστε να μιλάμε στο Διαδίκτυο.
Φ: Ναι, δεν είπα εγώ ότι είναι κατακριτέο αυτό που κάνεις εσύ. Αλλά υπάρχει διαφορά ανάμεσα στο «τα λέω μέσω Διαδικτύου» και του «το κάνω βούκινο στο chat room ότι τα έχω μαζί της.»
Κ: Κοίτα, στο (τάδε) chat room και σε chat rooms γενικά εγώ δεν έμπαινα. Από εκεί και πέρα ο Χ είναι πολύ εκδηλωτικός και μέσα από το Διαδίκτυο βρήκε αυτό τον τρόπο να εκφραστεί.
Φ: Ναι, αλλά...
Κ: Κοίτα. Επειδή ο Χ σαν operator είναι γνωστός μέσα στο chat room και υπήρχαν κάποιες που έλεγαν - ξέρεις τα γνωστά – Χ μωρό μου αγάπη μου έλα να μου κάνεις παρέα, έλα το ένα, έλα το άλλο, δεν είπα ότι μπήκα ο Ράμπο και τα έκοψα, απλά με ενοχλούσε και αφού μαθεύτηκε για εμένα κόπηκαν.
Φ: Γιατί όμως να σε ενοχλούν;
Κ: Κοίτα, γενικά με ενοχλούν.
Φ: Ναι, προφανώς, στην καφετέρια, στη σχολή...
Κ: Με ενοχλούν γιατί πολλά άτομα τα ξέρει και live και πολλές κοπέλες από αυτές που κάνουν «πλάκα» τις ξέρει αλλιώς δεν θα με ένοιαζε καν, κατάλαβες;
Άρα διαπιστώνουμε ότι ο Χ έχει δημιουργήσει ήδη ένα πρόβλημα στη σχέση του με το να την εισάγει στο chat room: έχει δημιουργήσει μια ζήλεια και ένα καθεστώς υποψιών λόγω της συναναστροφής του με κοπέλες, μέσα στο πλαίσιο των πιο «ελεύθερων» διαλόγων που ανέφερα και προηγουμένως. Η γνωριμία του με αυτές τις κοπέλες κάνει την κατάσταση ακόμα χειρότερη, αφού είναι δύσκολο για την κοπέλα της ιστορίας να κατανοήσει την κοινωνικοποίηση του αγοριού της με τις συγκεκριμένες γυναίκες.
Το γεγονός ότι έχουν την απόσταση μεταξύ τους δεν δικαιολογεί την επιλογή του chat room για τις επαφές τους – αφού όπως είπαμε και στην εισαγωγή, υπάρχει πάντα το MSN για αυτές τις περιπτώσεις.
Φ: Απλά έχω βγάλει ένα (ίσως αυθαίρετο) συμπέρασμα σχετικά με το πως διαχωρίζει ή όχι ο Χ το chat room από τη ζωή του.
Κ: Είναι αυθαίρετο, γιατί ο Χ μπαίνει στο chat μόνο βράδια λόγω τις δουλειάς του, άρα δεν μπορείς να πεις ότι ταυτίζει τη ζωή του με το net με τίποτα, αν δεν δούλευε και στο (τάδε) μαγαζί δεν θα έμπαινε και καθόλου!
Θα διαφωνήσω με την κοπέλα και θα συμφωνήσω με τον φίλο μου. Αν νιώθει την ανάγκη να μοιραστεί την σχέση του, άρα την επιτομή της προσωπικής του ζωής, με το chat room, τότε έχει γίνει αναπόσπαστο κομμάτι της εν γένει κοινωνικοποίησής του. Επίσης, έχει κάνει το chat room κομμάτι και της δικής της ζωής λόγω της ανάμειξης της σχέσης τους με πρόσωπα και πράγματα μέσα στην ψηφιακή πραγματικότητα του chat room.
Γενικά η εισαγωγή εμπειριών και στοιχείων από την πραγματική ζωή σε αυτή του Διαδικτύου είναι σύμπτωμα της αλλαγής του κέντρου βάρους της κοινωνικότητας του ατόμου από τον πραγματικό κόσμο προς τις διάφορες υπηρεσίες που εξετάζουμε. Η θέση του Χ σαν operator για παράδειγμα ήταν σημαντική για αυτόν, άρα έπρεπε και η κοπέλα να μπει στο chat room για να είναι στη ζωή του. Τέτοιες συμπεριφορές δεν παρατηρούμε ούτε καν σε πραγματικές κοινωνικές οργανώσεις.
Μια αυτοκτονία στην Κρήτη
Ένα βαρύ μάθημα το πήραμε από την πρόσφατη σχετικά ιστορία με την αυτοκτονία του φοιτητή αφού είχε πληροφορηθεί μέσω chat room για το πως να το κάνει. Η έλλειψη πραγματικής επικοινωνίας είχε κάνει τον συνομιλητή του να αγνοήσει παντελώς το ενδεχόμενο πραγματικής αυτοκτονίας – μπορεί να αυτοκτονήσει ένα ψευδώνυμο; - και έτσι δεν αντιμετώπισε με την δέουσα προσοχή το συγκεκριμένο γεγονός.
Στην άλλη άκρη του καλωδίου όμως ήταν κάποιος που με την παρότρυνση που έλαβε πήρε την απόφαση να αυτοκτονήσει, ακολουθώντας τις οδηγίες του συνομιλητή του. Η Αστυνομία συνέλαβε τον ανυποψίαστο πολίτη για την ευθύνη του στο θάνατο του φοιτητή.
Δεν μάθαμε ποτέ αν καταδικάστηκε αυτός ο άνθρωπος για την πράξη του και δεν έχουμε ακούσει κάτι σοβαρό από τα ΜΜΕ σχετικά με το θέμα. Το μόνο που ειπώθηκε ήταν ο τεχνοφοβικός μονόλογος που συνοδεύει κάθε αναφορά στην Διαδικτυακή κοινωνικοποίηση στην Ελλάδα.
Θα έπρεπε να καταδικαστεί; Αυτή είναι μια δύσκολη ερώτηση. Μπορείς να καταδικάσεις κάποιον επειδή σε ένα ψηφιακό περιβάλλον μιλούσε μέσω ψευδωνύμου με κάποιον άλλον, επίσης κρυμμένο πίσω από ψευδώνυμο; Δεν αναγνωρίζεται ως ελαφρυντικό ή αθωωτικό στοιχείο το γεγονός ότι δεν μπορούσε να πάρει στα σοβαρά την κατάσταση που εκτυλίσσοταν;
Ίσως το μόνο που έπρεπε να κρατήσουμε από αυτή την ιστορία είναι το πως η κακή πληροφόρηση για το Διαδίκτυο ως μέσο κοινωνικοποίησης μπορεί να οδηγήσει σε τέτοια αποτελέσματα. Όσο δεν γίνεται δεκτό ως ένας φυσιολογικός (ή έστω αποδεκτός) τρόπος να γνωρίσεις κόσμο και να μιλήσεις μαζί τους, δεν θα μπορεί να μελετηθεί και σοβαρά η συμπεριφορά των ανθρώπων εκεί μέσα γιατί αρκετοί θα φέρονται όπως ο υπόδικος στην περίπτωσή μας: θα το πάρουν στην πλάκα.
Παρά το γεγονός ότι τελικά παρά τα καλώδια στην άλλη άκρη υπάρχει άνθρωπος, άρα οι συνέπειες μπορεί να έχουν και επίδραση στην πραγματική ζωή του, αφήνοντας τη δική μας ανέγγιχτη.
Εν κατακλείδι, είναι υγιής αυτή η κοινωνικοποίηση ή όχι;
Η στιγμή που θα κάνω και την βαρυσήμαντη δήλωσή μου. Η απάντηση είναι «ανάλογα». Για να είναι υγιής η κοινωνικοποίηση μέσω Διαδικτύου πρέπει να έχει τα εξής χαρακτηριστικά:
- Να αναφέρεται σε ομοιογενείς κοινωνικές ομάδες με συγκεκριμένο κοινό ενδιαφέρον ή κοινή δραστηριότητα (π.χ. ίδιες σπουδές/ίδιο πανεπιστήμιο) ή να αναφέρεται σε άτομα τα οποία γνωρίζονται από παλιά και χρησιμοποιούν το Διαδίκτυο ως εναλλακτική του τηλεφώνου.
- Να υπάρχει πάντα διαχωρισμός της πραγματικής ζωής του ατόμου από την κοινωνική του εμπειρία στον κυβερνοχώρο και να μην αφήσει το ένα να παρεισφρύσει στο άλλο με αποτέλεσμα να χάσει τον έλεγχο.
- Να μην παρατήσει κάθε άλλη προσπάθεια κοινωνικοποίησης για να αφοσιωθεί σε αυτήν που του προσφέρει το Διαδίκτυο. Η απομόνωση από το ευρύτερο κοινωνικό σύνολο είναι μια ορατή πιθανότητα των ανθρώπων που θεωρούν την συζήτηση στην οθόνη εφάμιλλη του καφέ.
Το Διαδίκτυο αναμφίβολα είναι το πληρέστερο εργαλείο επικοινωνίας. Όμως, η πληθώρα των επιλογών που προσφέρει απαιτεί και την ανάλογη ωριμότητα εκ μέρους μας. Και το τηλέφωνο παρέχει τα τηλέφωνα 90 11..., όμως δεν τα βάζουμε (ελπίζω) στις κοινωνικοποιητικές μας επιλογές (το τηλέφωνο δεν είναι του σατανά κύριοι δημοσιογράφοι έ;). Έτσι και στο Διαδίκτυο υπάρχουν παρεμφερείς κακοτοπιές τις οποίες καλό θα ήταν να αποφεύγουμε.
Και στην τελική, αν γνωρίσετε και κάποιον/α μέσω Διαδικτύου, πάντα να θυμόσαστε ότι η απόσταση ανάμεσα στον χρήστη και τον άνθρωπο με τον οποίο επικοινωνείτε μπορεί να είναι μεγάλη, οπότε αν σκοπεύετε να τον/την γνωρίσετε, προστατεύστε τον εαυτό σας και την προσωπικότητά σας με το να ασκείτε έλεγχο στο τι μοιράζεστε μέσω Διαδικτύου και τι όχι.
Κλείνω λοιπόν με το να δηλώσω ότι απεχθάνομαι όλους όσους βγαίνουν στα παράπονα και καταγγέλουν το σατανικό Διαδίκτυο των παιδεραστών και των βιαστών που βρίσκουν αθώα θύματα. Αυτό δεν υφίσταται. Ο πραγματικός κίνδυνος βρίσκεται αλλού – στο πώς θα μπει το Διαδίκτυο στη ζωή σας.
Παν μέτρον άριστον. Και η ώρα 4 παρά τέταρτο. Χαίρετε (και συγνώμη για το μέγεθος, αλλά και πάλι, εσύ φταις που το διάβασες μέχρι εδώ.)
21/8/06
Οδηγός Αγορών #1
Το ονειροδρόμιο δεν έχει αγοράσει τίποτα από τα παρακάτω και έτσι δεν μπορεί να εγγυηθεί για τίποτα. Αν είστε αρκετά τρελοί, μπορείτε να το δοκιμάσετε μόνοι σας. Αν είστε εντελώς τρελοί, πάρτε μου και μένα ένα από τα παρακάτω. Στείλτε mail :P
Α, και δεν παίρνουμε ποσοστά από τις παρακάτω εταιρείες. Αν και θα έπρεπε.
Αγορά 1η: 4xUSB και κρατήστε τον καφέ ζεστό.Αυτό το εκπληκτικό gadget συνδέεται στον υπολογιστή μέσω USB και εκτός από το ότι το γραφείο σας αποκτά 4 καινούργιες θύρες USB (τέρμα τα προβλήματα μέσης κάθε φορά που πήγατε να βάλετε τη φλασιέρα στο PC επειδή η μαμά νόμιζε ότι το κουτί είναι καλύτερα νά'ναι στο πάτωμα πίσω από το σκουπιδοτενεκέ και το γραφείο) σας κρατάει και τον καφέ ζεστό.
Η επιφάνειά του, ειδικά σχεδιασμένη να κρατάει μια περήφανη κούπα, είναι ο καλύτερος τρόπος για να πείτε επιτέλους "ναι, το PC μου ψήνει και καφέ!"
Το βρήκαμε για 22,95 ευρώ στο Ouaou.
Αγορά 2η: Η κούπα για την αγορά 1η.
Ναι, το ξέρω. Οι κούπες του Ολυμπιακού δεν είναι τόσο fashionable αυτές τις μέρες, άσε που δεν σου ανακατεύουν και τον καφέ. Βρήκαμε λοιπόν και κούπα που ανακατεύει μόνη της τον καφέ σας, πατώντας ένα κουμπί. Επίσης, απλά ρίχτε νερό και σαπούνι και πλένει τον εαυτό της. Κούπα-γάτος. 19,95 ευρώ στο Ouaou.
Αγορά 3η: Κρατήστε τώρα και την Έψα* παγωμένη.
*: υποστηρίξτε την ελληνική βιομηχανία :Ρ
Και αυτό μέσω USB. Το συνδέετε και πάνω στο άλλο gadget που κρατάει τον καφέ ζεστό. Χωράει άνετα το ποτήρι με την πορτοκαλάδα, το φραπόγαλο ή την κοκα κόλα. 29,95 δολλάρια στο Perpetual Kid και 29,99 δολλάρια στο Think Geek.
Αγορά 4η: Το σαπούνι καφεϊνης.
Τέρμα πια η δικαιολογία του τύπου "κοιμάμαι ακόμα όρθιος, δεν πρόλαβα να πιω καφέ." Επίσης, τέρμα και το "δεν πρόλαβα να κάνω μπάνιο, έπινα καφέ." Κάντε και τα δύο ταυτόχρονα με το σαπούνι καφεϊνης. Ενώ πλένεστε, αυτό απελευθερώνει καφεϊνη στον οργανισμό σας. Μην χάνετε άσκοπα χρόνο. Μπάνιο και καφές ταυτόχρονα (άσε που δεν παίζει να λερωθείς από τον καφέ...) 7 δολλάρια στο ThinkGeek.
18/8/06
Θεωρία Online Παιγνίων
Game Theories
On-line fantasy games have booming economies and citizens who love their political systems. Are these virtual worlds the best place to study the real one?
By Clive Thompson
Edward Castronova had hit bottom. Three years ago, the thirty-eight-year-old economist was, by his own account, an academic failure. He had chosen an unpopular field — welfare research — and published only a handful of papers that, as far as he could tell, "had never influenced anybody." He'd scraped together a professorship at the Fullerton campus of California State University, a school that did not even grant Ph.D.s. He lived in a lunar, vacant suburb. He'd once dreamed of being a major economics thinker, but now faced the grim sense that he might already have hit his plateau. "I'm a schmo at a state school," he thought. And since his wife worked in another city, he was, on top of it all, lonely.
To fill his evenings, Castronova did what he'd always done: he played video games. In April, 2001, he paid a $10 monthly fee to a multiplayer on-line game called EverQuest. More than 450,000 players worldwide log into EverQuest's "virtual world." They each pick a medieval character to play, such as a warrior or a blacksmith or a "healer," then band together in errant quests to slay magical beasts; their avatars appear as tiny, inch-tall characters striding across a Tolkienesque land. Soon, Castronova was playing EverQuest several hours a night.
Then he noticed something curious: EverQuest had its own economy, a bustling trade in virtual goods. Players generate goods as they play, often by killing creatures for their treasure and trading it. The longer they play, the more powerful they get — but everyone starts the game at Level 1, barely strong enough to kill rats or bunnies and harvest their fur. Castronova would sell his fur to other characters who'd pay him with "platinum pieces," the artificial currency inside the game. It was a tough slog, so he was always stunned by the opulence of the richest players. EverQuest had been launched in 1999, and some veteran players now owned entire castles filled with treasures from their quests.
Things got even more interesting when Castronova learned about the "player auctions." EverQuest players would sometimes tire of the game, and decide to sell off their characters orvirtual possessions at an on-line auction site such as eBay. When Castronova checked the auction sites, he saw that a Belt of the Great Turtle or a Robe of Primordial Waters might fetch forty dollars; powerful characters would go for several hundred or more. And sometimes people would sell off 500,000-fold bags of platinum pieces for as much as $1,000.
As Castronova stared at the auction listings, he recognized with a shock what he was looking at. It was a form of currency trading. Each item had a value in virtual "platinum pieces"; when it was sold on eBay, someone was paying cold hard American cash for it. That meant the platinum piece was worth something in real currency. EverQuest's economy actually had real-world value.
He began calculating frantically. He gathered data on 616 auctions, observing how much each item sold for in U.S. dollars. When he averaged the results, he was stunned to discover that the EverQuest platinum piece was worth about one cent U.S. — higher than the Japanese yen or the Italian lira. With that information, he could figure out how fast the EverQuest economy was growing. Since players were killing monsters or skinning bunnies every day, they were, in effect, creating wealth. Crunching more numbers, Castronova found that the average player was generating 319 platinum pieces each hour he or she was in the game — the equivalent of $3.42 (U.S.) per hour. "That's higher than the minimum wage in most countries," he marvelled.
Then he performed one final analysis: The Gross National Product of EverQuest, measured by how much wealth all the players together created in a single year inside the game. It turned out to be $2,266 U.S. per capita. By World Bank rankings, that made EverQuest richer than India, Bulgaria, or China, and nearly as wealthy as Russia.
It was the seventy-seventh richest country in the world. And it didn't even exist.
Castronova sat back in his chair in his cramped home office, and the weird enormity of his findings dawned on him. Many economists define their careers by studying a country. He had discovered one.
I first met Castronova at a piano lounge last summer at the Caesar's Palace casino in Las Vegas, where he was attending a high-tech conference. We talked over a few drinks, though our conversation was soon drowned out by the bar's syrupy Frank Sinatra impersonator, belting out a version of "New York, New York." Castronova winced. "Where better in the world to talk about virtual worlds than Las Vegas?" he said. "This place invented the idea of virtual life."
Castronova is a natural role-player. He's a short, nebbishy guy with a neat goatee and horn-rimmed glasses. When he lectures he radiates charisma; he is the cool professor you wish you'd had when you were trying to grasp the dry mechanics of price theory. Until recently, he acted in a Shakespearean troupe, and in his spare time he explores the world of "multiple-user domains" — Internet chat environments where people assume different personae as they hang out together.
Castronova suspects his eclectic background is why he never made the powerful connections necessary to secure a good academic job. "I've always been an outsider. I've just been floating around outside communities, sort of flitting from topic to topic," he said.
With virtual worlds, he had finally hit upon a subject that was exploding into the mainstream. Experimental online worlds had been kicking around for years, but they took a leap forward in 1997, when Ultima Online — a medieval fantasy world similar to EverQuest — launched, and quickly amassed a hundred thousand users. The idea of having a second life on-line suddenly didn't seem so geeky, or, at the very least, it seemed a profitable niche; companies like Sony and Microsoft swarmed on-line. Today there are more than fifty active games worldwide, and anywhere from two to three million people playing regularly in the U.S. The games range from Star Wars Galaxies (where you can wander around as a Wookie and fight the Dark Side) to There.com (where you can wander around Disneyfied islands as an attractive Gap-style model and admire your hot new body). In Korea, a single game called Lineage claims more than four million players.
To figure out precisely who was playing EverQuest, Castronova persuaded thirty-five hundred users to fill out a survey. As one might expect, the average age turned out to be twenty-four, and the players were overwhelmingly male. The amount of time spent "in game" was staggering: over twenty hours a week, with the most devoted players logging six hours daily. Twenty percent of players agreed with the cheeky (if alarming) statement "I live in Norrath but I travel outside of it regularly"; on average, each of these "residents" possessed virtual goods worth about $3,000 U.S. "When you consider that the average real-life income in America is only, like, thirty-seven thousand," Castronova tells me, "you realize these people have a non-trivial amount of wealth locked up inside the games."
When he finished his research, Castronova assembled it in a paper called "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier." He submitted it to an academic Web site, the Social Science Research Network, that distributes working papers, free for anyone to read. The site has 43,982 papers, by more than 37,000 authors. He didn't expect too much. "I thought maybe seventy-five people would read it," he recalls, "and that'd be great."
He was wrong. The paper sent a shock wave through the on-line world. EverQuest players pounced on it and wrote up excited descriptions on game-discussion boards. That led to a flurry of posts on popular blog sites. Soon, academics and pundits in Washington were rushing to read it. Barely a few months later, Castronova's paper became the most downloaded paper in the entire database — beating out works by dozens of Nobel laureates. Today, it's still in the top three.
Why the rush of interest? What can a game filled with elves and warrior dwarves tell us about the real world?
Quite a lot, if you believe the economist Edward Chamberlin. In 1948, Chamberlin admitted that all economists face a critical problem: they have no clean "laboratory" in which to study behaviour. "The social scientist . . . cannot observe the actual operation of a real model under controlled circumstances," he wrote. "Economics is limited by the fact that resort cannot be had to the laboratory techniques of the natural sciences." Instead, classical economics tries to predict economic behaviour by theorizing about a completely fair marketplace in which people are rational actors and all things are equal.
The problem with this — as plenty of left-wing critics have pointed out — is that all things aren't equal. Some people are born into rich families, and blessed with great opportunities. Others are born into dirt-poor neighbourhoods where even the most brilliant mind coupled with hard work may not forge success. As a result, economists have warred for centuries over two diverging visions. Adam Smith argued that people inherently prefer a free market and the ability to rise above others; Karl Marx countered that capital was inherently unfair and those with power would abuse it. But no pristine world exists in which to test these theories — there is no country with a truly level playing field.
Except, possibly, for EverQuest, the world's first truly egalitarian polity. Everyone begins the same way: with nothing. You enter with pathetic skills, no money, and only the clothes on your back. Wealth comes from working hard, honing your skills, and clever trading. It is a genuine meritocracy, which is precisely why players love the game, Castronova argues. "It undoes all the inequities in society. They're wiped away. Sir Thomas More would have dreamt about that possibility, that kind of utopia," he says.
Virtual worlds have produced some surreal rags-to-riches stories. When the on-line world Second Life launched, the players were impressed to see a female avatar industriously building a sprawling monster home. An in-game neighbour stopped by to say hello only to discover she was a homeless person in British Columbia, logging on using her single remaining possession, a laptop. Penniless in the real world, she belonged to a social elite in the fake one.
Not all social inequities are absent, of course. For instance, Castronova discovered that women in the game are worth less than men, in a very measurable way: when he compared the sale of male and female avatars, he found than female characters sold for 10 percent less than male ones at precisely the same power level. Players with female avatars also say it's harder to advance in the game, at least initially — even though the female characters are often being played, in real life, by men. (A study by the game academic Nick Yee found that male players "cross-dress" as female characters at least one-third of the time.) Men play as women characters partly for the kinky thrill, but also because female characters are given random presents of free stuff by other players, a chivalric custom known as "gifting." "Personally, you receive a lot more stuff when you start out as a female," as one male cross-dresser wrote to Yee.
Ultimately, Castronova says, EverQuest supports one of Adam Smith's main points, which is that people actually prefer unequal outcomes. In fact, EverQuest eerily mirrors the state of modern free-market societies: only a small minority of players attain Level 65 power and own castles; most remain quite poor. When game companies offer socialist alternatives, players reject them. "They've tried to make games where you can't amass more property than someone else," says Castronova, "but everybody hated it. It seems that we definitely do not want everybody to have the same stuff all the time; people find it boring." It is a result that would warm the heart of a conservative.
Yet progressives, too, have been drawn to Castronova's research. Robert Shapiro, formerly an undersecretary of commerce for Bill Clinton, views the economist's findings as nothing less than a liberal call-to-arms. EverQuest players tolerate the massive split between the virtual rich and the poor, Shapiro tells me, only because they know that this is a level playing field. If you work hard enough, you'll eventually grow wealthy. In Shapiro's view, Castronova's research proves that the only way to create a truly free market is to support programs that give everyone a fair chance at success, such as good education and health care. "This may provide the most important lesson of all from the EverQuest experiment," he wrote in an essay. "Real equality can obviate much of a democratic government's intervention in a modern economy. . . . If EverQuest is any guide, the liberal dream of genuine equality would usher in the conservative vision of truly limited government." In other words, maybe the best way to save the real world is to make it more like EverQuest.
A few months ago, a powerful warrior showed up on EverQuest. He was at Level 50, an indication that he was an experienced player. But when he tried to join a group of other similarly powerful players on a quest to kill a dragon, they quickly realized he had no idea what the hell he was doing. He didn't understand teamwork or even the basic language of the game. Then they discovered his secret: he was a thirteen-year-old kid whose parents had gone to PlayerAuctions.com and bought him the character for $500.
"He kept getting killed over and over and over again. People were like, Who is this idiot?" says Sean Stalzer, a thirty-three-year-old who is a five-year veteran of EverQuest. Stalzer runs The Syndicate, one of the game's most respected "guilds." Guilds are groups of powerful characters who co-operate to defeat the deadliest monsters (which provide the richest loot). The most elite guilds generally have a no-buying ethic. They accept only players who have "levelled up" their characters the old-fashioned way. "They put hours and hours into it," Stalzer says. "So when someone comes along to make a profit or buy a character, it makes a mockery of what they do. Why should you be better than me because you have more money?" His disdain is like that of a hardscrabble kid from the projects who works for years to get into Yale — only to watch George W. Bush sail in because his daddy is a rich donor.
This culture war underscores the big irony of EverQuest politics. Sure, most players love a level playing field — but they love a leg up even more. Adam Smith might smile at EverQuest's booming marketplace, but beneath the surface, Marx's bleaker vision of capital might be winning the day.
Of course, many people buy "pre-levelled" characters not to cheat at the game, but to save time. They're usually busy professionals who can't waste six numbing hours a day killing bunnies to make their warrior elf more powerful. Game companies frown on the selling of characters because they feel it destroys the meritocratic feel of their worlds. But because so many millions of players clearly want to buy their way to power, the companies have mostly turned a blind eye to the on-line auctions. Last year, Ultima Online caved in and began to sell "pre-levelled" characters to new players; demand was so high on the first day that their phone banks crashed.
Even the most stoic guild members are tempted by the booming market. Stalzer's guild was once offered $50,000 for all of its characters and loot. The members declined. But, sometimes, when individual guild members run into financial difficulties in the real world, they quietly pawn off virtual goods on the side. "One guy had an 'Enchanter' and he sold it for two thousand dollars," Stalzer tells me. "That happens a lot. You get a guy who says, 'Dude, I just graduated and I can't find a job, so I gotta sell this thing.' But I don't mind it when it's real financial need."
Guild members hesitate to sell their goods in part because they do not feel they are the sole owners. When a guild vanquishes a monster, it divides the loot among the members. Each player's booty winds up feeling more like a piece of communal property. At the Las Vegas computer conference, Castronova and I ran into a blue-haired nineteen-year-old who plays EverQuest as a Level 55 "cleric" in a powerful guild. "I've got dozens of reagents, these magical potions," she said. "And some of them are probably worth, like, a hundred bucks apiece. I could totally sell them. But I always think, damn, I only have this stuff because of how other people helped me get it. So they sort of own it, too. It's not my right to sell it." In EverQuest, even socialism finds a home.
Within months of Ultima Online's launch, in 1997, the game spiralled into a currency crisis. The developers woke up one morning to discover that the value of their gold currency was plummeting. Why? A handful of sneaky players had discovered a bug in the code that allowed them to artificially duplicate gold pieces (called "duping"). The economy had been hit by a counterfeiting ring. Inflation soared, and for weeks, players would log in each day to find their assets worth less and less.
Ultima programmers soon fixed the bug. But then they had a new problem: How do you drain all the excess gold out of the economy and bring prices back to normal? They hit upon the idea of creating a rare type of red hair dye and offering it for sale in small quantities. It had no real use, but, because it was rare, it became instantly popular and commanded an enormous price — which leached so much gold out of the system that inflation subsided. But the programmers had to meditate for hours on what possible side effects their "fix" might have.
Game designers are, in a sense, the government of their worlds, continually tweaking the system to try and keep it from ruining the lives of their "citizens." In essence, they face the political question that bedevils real-life politicians everywhere: How much should a government meddle in the marketplace?
In Ultima Online, players pick jobs and produce goods: blacksmiths make iron tools; tailors make shirts. In the early days, the players were forced to find other players to buy the stuff. They had to act like entrepreneurs and, as it turned out, few people really wanted to do that; they just wanted to do their jobs and get paid. So the game designers created "shopkeepers," robot characters that would automatically buy whatever goods the players made. This forced the designers to behave like Soviet central planners, micromanaging every aspect of the marketplace with arcane algorithms of supply and demand. How much would a chair be worth, compared to a rabbit skin? If horseshoes were suddenly in low supply, how would that affect the price of magical healing potions? How much inflation is too little, or too much?
Citizens, too, began to complain that the economic system was bafflingly arbitrary. One irate player pointed out that a spool of thread could be bought for two gold pieces, then instantly transformed by a tailor into a shirt worth twenty gold pieces — a profit margin that massively overshot any other activity, for no apparent reason. Eventually the game designers mostly gave up, and built a system in which players could trade more easily among themselves.The Berlin Wall fell, and capitalism rushed in.
The free market made things more fluid, but also more unfair. Soon, rich players drove the price of basic goods so high that poor players became much poorer. Once again, the designers had to step in. They would "drop" objects in places where new players could easily scavenge them, giving them a chance to amass a bit of wealth. The designers also set up programs to buy the otherwise useless items generated by poor players (such as animal skins) to give them a chance to make money. In essence, they created handouts for the disadvantaged. Ultima Online had morphed into a modern welfare state, where a free market coexists uneasily with an activist government. "As a developer, I would love to leave it all as a free market," says Anthony Castoro, one of Ultima Online's first designers. "But people who are new to the game would have nothing, and the big players would have everything."
A year after Castronova began his writings on the field, on-line games were sufficiently mainstream that he was a media celebrity, with CNN, National Public Radio, and endless newspapers calling him for comment. But economists at universities still weren't impressed. Castronova submitted his original EverQuest paper to a few economics journals. They rejected it instantly. One reviewer wrote a snippy note saying he preferred "to stick with things that are real rather than virtual."
One can appreciate the economists' confusion. Even the most highly valued virtual goods do not seem, in some essential way, real. An Axe of the Heavens may be great for killing virtual orcs, but it cannot be enjoyed in the physical world. You can't eat virtual food to stay alive. But that distinction shouldn't matter — at least not in economics, which is, as Castronova never tires of pointing out, the study of the entirely arbitrary values that people ascribe to things. "Most of a diamond's value is virtual, too," he adds.
The ultimate proof of this idea is in the game world's emerging merchant class — people who make their real-world income purely by "flipping" virtual goods. Much of their everyday jobs is conducted within the game.
One of these merchants is Robert Kiblinger, a thirty-three-year-old West Virginian. A commercial chemist by training, he worked for Febreze, the company that invented the popular cleaning agent, for which he still holds a couple of patents. ("I was basically selling perfumed water," he jokes.) But then he started playing Ultima Online, where he ran into a player who was tired of the game and wanted to sell his entire account. The player owned two houses and towers and oodles of rare items, and only wanted $500, which Kiblinger figured was a steal. He drove to Cincinnati to close the deal. "I met him in a Taco Bell parking lot and I gave him a cheque," he recalls. The next day, they met inside the game, and the seller handed over the virtual goods. Kiblinger turned around and resold the whole shebang a few days later to another player on eBay for $8,000, producing a tidy profit.
He was hooked. He began buying up items from anyone who was willing to sell, and set up a Web site — UOTreasures — to advertise his inventory. Today the site gets thirty-five thousand visitors a week. Kiblinger employs five hundred people inside the game, paying them a small stipend (in Ultima Gold and cash) to act as virtual couriers, scurrying around inside the game to deliver the goods to the players who've paid for them. A few elite customers have bought more than $20,000 of stuff from him. A couple of years ago, business was so good that Kiblinger quit his job as a research associate at Procter & Gamble to work full-time as a virtual vendor, though he won't tell me his exact income. "It's in the six figures," he says. "It's a decent living."
Kiblinger introduced me to one of his clients, Becky Ruttenbur, a thirty-seven-year-old woman in Montana. Outside the game she's a single mother; inside she is "married" to another virtual character, played by a soldier who is currently stationed in Iraq. Ruttenbur and the soldier have a joint house and property in the game, even though the soldier is married in real life. Such in-game polygamy is common; Ruttenbur has even met her cyberhusband's real-life wife, and says, "She thinks we're nuttier than you could imagine." After playing Ultima Online for five years, Ruttenbur has a huge estate of in-game property, including a set of potted plants that goes for an average of $75 in real U.S. dollars on an auction board. Her stash of on-line goods would fetch $15,000 if she sold it.
Now there's a company rich enough to buy the entire lot. Three years ago, a company called IGE, whose sole function is to buy and sell virtual goods, launched. I met one of the company's founders, Brock Pierce, at a gaming conference in New York. A fresh-faced, blond twenty-three-year-old who is based in Boca Raton, Florida, he said IGE has "thousands of suppliers" who scout the games all day long to find cut-rate goods. He has a hundred full-time staff members at an office in Hong Kong to handle customer service. On any given day, he says, they handle "several million dollars'" worth of virtual inventory.
Several million? "We're ten times the size of anyone else," Pierce bragged. Many players call IGE the Wal-Mart of virtual games. But it is more like a Morgan Stanley or a Long Term Capital Management, a company whose holdings are significant enough to singlehandedly affect the cash flow of the markets.
Of course, every booming economy has not only its white-shoe financiers but also its lowly offshore workers. A few years ago, a company called Black Snow Interactive opened up a "levelling" service for the game Dark Age of Camelot. It had a digital sweatshop in Mexico; there, ultra-low-wage workers would click away at computers, playing the characters twenty-four hours a day to level them up. Mythic, the company that runs Dark Age of Camelot, got wind of the scheme and closed down Black Snow's accounts and auctions. The operators vanished, and have not been heard of since.
An even more intriguing financial institution opened for business a few months ago: the Gaming Open Market. Based in Toronto, it is an on-line service that exists solely for trading the currencies of virtual games — Gold/Silver from Horizons, Linden Dollars from Second Life, Therebucks from There.com. If you're a player who wants some quick virtual currency for your favourite game, you can buy it there using real-world U.S. cash. Sometimes people who play several different virtual games use the market to transfer money from one world to another, like travellers at an airport exchanging currencies.
As on Wall Street, the value of each game currency fluctuates wildly depending on how badly it's needed. "It's just supply and demand. If somebody really wants a currency, it can drive the price sky-high," says Jamie Hale, the thirty-year-old founder of the Gaming Open Market. The day I spoke to him, a single player had bought every Linden Dollar on the market, about $500 (U.S.) worth. It cleaned out the Market's entire stock and produced a sudden spike in the Linden Dollar's value. Sometimes Hale himself will jump in to do some quick currency trading if he spots a profitable spread. He admits he has no official training in finance; in fact, he's a programmer by trade, and his co-founder — who helped write the Market's software — is an astrophysicist. "We keep a bunch of economics texts on my shelf to appear smart," he jokes.
Hale's operation is still small, with only nine hundred users. But, as it grows, it could conceivably produce a virtual George Soros — someone who amasses so many billions of units of a currency that he could provoke a crisis in that game's economy for the purposes of profiting off it, much as Soros destroyed the British pound in September, 1992. "The value of the currency would drop through the floor," Hale notes. "But that's the game company's problem."
As virtual worlds increasingly mirror the real one, game companies are already dealing with another problem: crime. Indeed, there's even organized crime in The Sims Online, the cyberspace version of the top-selling computer hit. In the game, players assume control of tiny suburbanites, build houses, and work at jobs to earn "Simoleans," the in-game currency. The Sim Mafia was founded by Jeremy Chase, a twenty-six-year-old in Sacramento. Players who want to destroy another character's reputation turn to the mob. The game has a system of black marks for punishing bad behaviour. If Chase is paid to "tag" someone, he gets his crime family — a loose collection of a hundred players — to place dozens and dozens of red tags on the victim. When they're done, other players will assume the character must have done something awful, and refuse to speak or trade with him.
Peter Ludlow, a professor of philosophy at the University of Michigan, became fascinated by The Sims Online last year and founded a blog — "The Alphaville Herald" — that reports on interesting social situations inside the world. Last November, he discovered something truly strange: The game had a chain of cyber-brothels, run by a family of avatars, all played by a character named "Evangeline." Evangeline had organized a handful of Sim women to perform hot-sex chat inside the game for customers, who paid in Simoleans. "Girls set their own prices," she told Ludlow. "Bj's" were 20,000 Simoleans, the equivalent of roughly $4.50 (U.S.); Evangeline reserved the richest customers for herself, making up to $40 or $50 (U.S.) a trick. Ludlow later discovered that some of Evangeline's "girls" were underage girls in real life, and that Evangeline herself was a seventeen-year-old boy living in Florida. When he blogged about his findings, reporters nationwide snapped to attention, and soon The Sims Online was on the front page of The New York Times.
Maxis — the company that runs the game — struck back. They cancelled Ludlow's account, claiming he had broken the game's rules by advertising his blog inside the world. (Maxis prohibits anyone from advertising real-world services or goods inside the game.) Ludlow insists he never made a dime off "The Alphaville Herald," and that he was booted out solely because his research had embarrassed the game company.
Either way, Ludlow lost most of his goods. When game owners cancel your account, it's like having your house instantly destroyed in a fire: your property winks out of existence. Ludlow figures he had about two hundred dollars' worth of virtual goods deleted, including a pet cheetah ("which is like a fifteen-dollar animal") that he'd bought from a vendor on-line. Yet Maxis could not entirely delete his virtual wealth. A week before his account was deleted, Ludlow had deposited eight hundred thousand Simoleans into an account at the Gaming Open Market. And Maxis has no power over the Market; it cannot forcibly demand that Hale, the owner of the exchange, delete that money. In effect, Ludlow had parked his money in the virtual-world equivalent of an overseas bank, where no game government could touch it.
Ludlow's case points to the ultimate question, with enormous legal implications for the real world: What, precisely, is the legal status of virtual property? Does anyone actually "own" it?
Last November, I accompanied Castronova to a legal conference in New York devoted to this subject. There game-company executives argued that when a player joins a world such as Ultima Online, he or she agrees to a user licence that explicitly says the game company owns everything that happens on the servers. "It's a game, and what we're doing is inviting you in to play with the toys. But you don't own the toys. We do," said Richard Bartle, who pioneered the first virtual world back in the 1980s.
The problem is that people who play the games act as if their virtual castles were their own private property. And, when it comes to property issues, courts in the U.S., at least, have traditionally tended to take the view that if it quacks like a duck, it is a duck. If enough people treat their Robe of Primordial Waters as though it's genuine personal property, the law might respect that — no matter what the game companies say.
This debate may appear rather abstract right now. But, sooner or later, one of these game companies will start losing money and decide it can't afford to keep its virtual world. (Many observers expect at least one major world to go bankrupt this year.) If a game shut down, it would instantly destroy hundreds of thousands — perhaps even millions — of dollars. The homeless woman with the virtual mansion, for instance, could probably sell her goods for several hundred dollars; she would lose her single most valuable possession.
For now, there is no clear precedent on how to deal with virtual property. Owning a virtual castle is not like owning other virtual things, such as stock in a company, because the value is not in an external, tangible object such as a corporation, but in the work and money invested in acquiring it.
With stakes like that, said Jack Balkin, a Yale law professor and a host of the legal conference, players will probably fight back with lawsuits, or by going right to politicians, demanding legislation to prevent worlds from closing down. Julian Dibbell, a journalist who began trading virtual goods himself last summer — he aims to report "revenue from the sale of virtual goods" as the single biggest line-item on his 2004 tax return — later suggested an even stranger scenario. He said that players could well band together and try to buy back the world at the company's bankruptcy hearing — and then run it themselves as a breakaway republic. "Some renegade players have done things like that before, actually," he noted. "They've gotten access to the code of the game and then illicitly created their own duplicate world."
In a few years, these questions will creep into the mainstream, because online environments such as EverQuest are likely to become a significant way that people interact with the Internet. Only a small chunk of the population will ever go into a brooding medieval-fantasy such as EverQuest, but virtual worlds have emerged that are much friendlier, and do not use dungeons-and-dragons themes at all. Indeed, they're not even games: they have no goals, no "levels" to achieve, no points to score.
There.com, for example, is a 3-D world devoted to nothing but chatting and socializing, using avatars that look like seductive, attractive models. You'd probably prefer it to real life, because everything is just so much prettier in There. As in the real world, one of the main activities in There is shopping. The company created a currency, Therebucks, and tied it directly to the value of the American dollar to prevent inflation. Players spend a lot of time customizing their appearance (often for the purposes of flirting), so Nike and Levis have virtual clothes that they sell solely inside the game. Individual players, too, have become designers, creating outfits they sell to other There citizens. "One of the leading clothes designers is making $3,000 to $4,000 a month, which is a full-time job," says There's founder, Will Harvey.
A place like There is not so much a game as a platform for life. A large chunk of our everyday experiences — meetings, conversation, music, shopping — could port nicely to a 3-D space. There Inc. is already talking to companies about licensing "land" inside the game, so far-flung employees can conduct meetings there instead of on the old-fashioned Internet. It's not as far-fetched as it sounds. The U.S. military has already licensed a private chunk of There and created a simulation of the planet on it. The army is currently using the virtual Baghdad in There as a training space for American soldiers.
The prospect of life moving into an area such as There both amazes and terrifies Balkin. "So, what happens when people start doing therapy inside a virtual world?" he asked. "Or teaching? It's a convenient place to meet, but literally everything can be recorded. So what do you do when doctors are meeting to talk with patients in a virtual world?"
Castronova sighs. Though he has made his career out of studying these economies, he is dismayed by how the real world has bled into the virtual one. "I liked it better when they were just, you know, games," he says wistfully. He preferred the meritocratic feel of EverQuest, before all the duping and the auctions and the bidding wars for powerful avatars. He liked the idea of on-line worlds as a place you migrated to when, like an immigrant, you wanted a new lease on life — just as three years ago, when, depressed and lonely, he first stumbled into EverQuest.
His own voyage had a good ending. A few months ago, the communications department at Indiana University in Bloomington called. They had read his work and wanted to talk. Weeks later, they offered him a fully tenured position in a new department. Castronova had still never published a single one of his EverQuest papers in print; all his analyses had been distributed on-line. "It's all PDFs and Web sites," he joked. Like an avatar in the game, he had levelled up.
Clive Thompson writes about science and technology for The New York Times Magazine, Wired, and Details, and runs the tech-culture blog collisiondetection.net.
